Far Cry 4 : Le plaisir intact, dommage.

Far Cry 4

Je viens de le finir, si on peut dire « finir » pour un Far Cry, avec ses interminables missions et quêtes…

Beaucoup disent que ce jeu est la mise à jour de son prédécesseur. Bien que l’analogie soit juste, ce serait exagéré.
Ce jeu a sa personnalité propre. Une carte très vaste, une quête inédite, des armes spéciales, des forteresses, un wingsuit, un scenario plus complexe. Il a cependant beaucoup (trop) de point commun avec le 3, comme des missions déjà vues, des évolutions de matériel sans surprise, un principe de jeu trop proche, des enjeux trop légers parfois, etc. Les véhicules ne sont pas non plus très originaux, les quêtes annexes souvent plus ou moins identiques. Les seringues ont été un peu améliorées. Bref, on est dans une continuité, qui fait peut-être un peu moins bien que l’étape d’avant sur certains points.

Au niveau des reproches, le scénario d’abord est pas vraiment entraînant. Fils exilé d’un grand révolutionnaire, vous arrivez au Kyrat (sorte de Tibet) et tombez en pleine guerre civile contre le monarque du coin, Pagan Mihn. Premier problème, Pagan n’a rien d’effrayant. Il vous a même à la bonne, alors que vous allez passer votre temps à tout démolir chez lui. Dommage, j’aime bien avoir un ennemi bien identifié et que je peux détester (Vaas, si tu nous entends). Vous suivez deux révolutionnaires (Sabal et Amita, conservateur et progressiste) a votre convenance, influençant quelque peu le scénario que vous souteniez l’un ou l’autre. Votre but est de disperser les cendres de votre mère à un endroit précis du Kyrat, et il vous faudra renverser le pouvoir pour l’atteindre.

Les paysages quant à eux sont magnifiques, avec de sublimes reliefs appelant à l’exploration, et comme à chaque fois, riches de lieux à découvrir, bien qu’aucun ou presque ne change quoi que ce soit à l’aventure. Vous courrez après le journal de votre père, qui vous expliquera pourquoi Pagan vous trouve sympathique, et d’autres artefacts à collectionner, sans intérêt pour l’histoire, mais bon, c’est rigolo.
Comme d’habitude, le contenu des trésors cachés partout dans le Kyrat est distribué de manière aléatoire, donc vous trouverez au fond d’un temple perdu une tablette tactile, ou une capote usagée, que vous pourrez revendre pour du fric. Le fric, ici encore, ne sert pas à grand-chose. On vous donne les armes au fil des missions que vous remplissez, vous pouvez chasser pour arranger votre barda, vous trouverez beaucoup de munitions en chemin également. Mais bon, les collectionneurs encore une fois apprécieront. Ça sert essentiellement à customiser et se simplifier la vie entre deux missions.
Des personnages secondaires vous donneront des quêtes très intéressantes. Un gars de la CIA, un chrétien illuminé vendeur d’armes, une prêtresse, des junkies, une divinité, et vous partez pour des missions vraiment passionnantes et fun. La quête principale est d’ailleurs excellente, en terme de missions, et fait vraiment le contraste avec les missions localisées qui semblent faites de bout de ficielles pour augmenter la durée du jeu (course de voiture, livraison de médoc, protection de civils, défense de convois, libération d’otages, destruction de lieux de propagandes, chasse, bref, on crée avec ce que le système peut offrir).
Le jeu est excellent dans sa quête principale donc, plein de missions complexes et difficiles, faisant avancer une cause comme une enquête, nous demandant de choisir notre camp, même si le scriptage trop serré empêche une vraie influence de ces décisions. D’un autre côté, le monde semble un peu vide avec des quêtes annexes random, des escarmouches sans conséquence, des trésors sans valeur, des histoires secondaires bâclées. On sent vraiment la différence.
On trouvera toujours autant de plaisir à ouvrir les antennes pour découvrir les cartes, à prendre les avant-postes pour pacifier les zones, à chasser, à voler, héritage des numéros passés. J’ai particulièrement kiffé les forteresses, nouveaux avant-postes particulièrement badass, qui nécessitent d’étudier le terrain avec justesse. Hélicos et mortiers font la différence dans les conflits, et le sniper, comme l’archer est toujours roi au final.
Comme tous les jeux ouverts qui vous embarquent pour 40 h, il y a toujours un pincement au cœur arrivé au moment de désinstaller. Le monde est attachant, bien que manichéen, les paysages et les lieux à découvrir restent d’excellents souvenirs. Mais au bilan, je nuance, avec une sévère critique pour l’absence d’intérêt réel de la plupart des quêtes, des recherches de lieux, de trésors, pour l’enrichissement, pour la chasse. Chaque chose a une fonction trop limitée et souvent optionnelle, là ou on attend une vraie plu-value à investir quelques heures dans une direction particulière. On a souvent l’impression de perdre son temps alors qu’il suffirait de mieux distribuer les récompenses pour donner un vrai souffle à toutes ces quêtes annexes et recherches de trésor un peu fade pour le coup.
Je ne compte cependant pas tous les moments jouissifs, toutes les découvertes tripantes, les paysages sublimes, les missions coriaces dans les montagnes ou sur des îles. La diversité est bien là, et il y a beaucoup à faire. Le monde est incroyablement vaste et rempli.
Bref, j’ai aimé l’aventure, un peu moins le système qui souffre toujours des mêmes défauts et facilités qui m’agacent.

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