Mon avis sur The LAST OF US (sans spoil)

The last of Us

Voila, c’est fini. Le générique se déroule sur mon écran, en fond noir comme un moment de deuil à encaisser.

Et franchement, encaisser, c’est ce que j’ai fait durant toute l’histoire, mais ce générique de fin est particulièrement plus lourd que presque tout ce que j’ai vu. L’émotion est constante, l’attachement total. Petit autopsie de mon système limbique pour comprendre pourquoi je suis tellement attaché aux personnages et à leur histoire.
Ce jeu, élu jeu de l’année, jeu de la génération, meilleur jeu du monde ou jeu préféré des joueurs, enfin bref, ce jeu n’était pas attendu le jour de sa sortie. La seule chose qui le rendait intriguant était la signature de Naughty Dogs, un studio connu pour le jeu Uncharted, un Tomb Raider like de très grande qualité narrative et de gameplay, gros system-seller.

The last of us semblait donc être un grand jeu d’aventure, excitant, dans un univers de zombie, avec un gameplay à la Tomb Raider, sautant de bloc en bloc, et poussant des gros cailloux ! Et ben oui, mais non…

Ce qui marquera les joueurs de The last of us, c’est en premier lieu l’histoire. C’est d’ailleurs particulièrement intéressant de voir un nouveau mode narratif, qui n’est ni littéraire, ni cinema, ni même videoludique, apparaitre. On est face à quelque chose de nouveau. Et qui marche.

L’histoire se déroule dans un univers original, où une catastrophe écologique a changé le destin de l’humanité. La premiere partie du jeu est d’ailleurs extrêmement intense, car elle va dérouler les tous premiers instants de cette nouvelle ère. Et aux premières secondes, c’est l’incompréhension, que les studios ont su transmettre au joueur qui cherche quoi faire, incarnant une jeune fille, perdue face aux infos TV, aux explosions au loin, aux voisins qui hurlent dehors.

Par la suite, on entre dans un déroulé d’histoire sautant quelques années pour nous plonger dans une horreur belle au quotidien. Belle car la nature reprend ses droits, plantant ses arbres et couvrant de mousses les ruines d’une ancienne civilisation abandonnée. Des paysages somptueux qui poussent la console dans ses derniers retranchements technologiques. En cela, ce jeu peut se présenter comme le plus beau jeu de la PS3.

Les lieux traversés sont à la fois très nombreux et très variés. Des villes en ruine, des routes de campagne, des anciennes mines, des usines désaffectées, des forets denses, des rivières, des cascades, des hôpitaux, des universités. Bref, beaucoup de lieux familiers présentent leur face sauvage et hostile désormais.

Le gameplay est particulièrement bon. Bien que je puisse me plaindre du positionnement des boutons sur la manette, parfois un peu maladroit et complexe à prendre en main, il faut reconnaitre que le gameplay du personnage est bourré de bonnes idées. Gestion d’un sac à dos, temps d’immobilisation obligatoire en cas en soin, conception d’explosifs et d’amélioration d’armes, compétence à faire évoluer, etc. Et à la Uncharted, la mobilité s’adapte en fonction du déroulement scénaristique, vous retirant le saut, vous obligeant à la marche, ralentissant votre course pour vous obliger à coller au déroulé de l’histoire. Intéressant.

Les combats méritent un petit mot aussi. Entre les zombies, les animaux, les humains ennemis ou monstres, le gameplay de combat change et s’adapte. Vos munitions sont trop limitées pour vous offrir un mode feu d’artifice, il va falloir faire du tactical. On retrouve un peu d’assassin’s creed en mode furtif, qui vous offrira des grands moments jouissifs d’infiltration. Mais aussi des possibilités de piéger l’ennemi, de l’attirer grâce à des jets de bouteille, des explosifs, des fumigènes, des cocktails molotovs, un détecteur de mouvement qui vous offriront des vrais casse-tête pour passer des zones complexes. Ajoutons que l’IA n’est pas mauvaise et vous surprendra une paire de fois, sans que vous puissiez vraiment déterminer ses déplacements pré-programmés.

La narration, le meilleur pour la fin.. Ici, on frôle le sans faute. Mais surtout, on arrive dans un nouveau mode narratif. Ici, le rapport au jeu change. On passe d’une histoire que le joueur révèle en déplaçant un personnage, à l’histoire du personnage qui se déroule “de toute façon”, et que le joueur tente de maintenir en vie pour lui permettre d’arriver au terme de sa quête.

Ce changement est très intéressant, puisque le joueur devient spectateur. Ne maitrisant pas les interactions avec les personnages, ou les choix de quête, car ceux-ci s’imposent au personnage, le joueur frustrera parfois de ne pas pouvoir orienter le destin de son héros, qui, en réalité, ne lui appartient pas. On ignore le passé du personnage principal, on passe d’un contrôle de personnage à l’autre sans prévenir, on tente juste de maintenir tout le monde en vie.
Pour la rythmique du jeu, encore une fois, on remarque un travail soigné qui crée de l’attachement. Des cut-scenes interviennent sans prévenir, à des moments très appropriés et surprenants, ajoutant des tournants scenaristiques soudains et cohérents. Ce soucis de la cohérence est à tous les étages : Les items trouvés sont à des places logiques (et ca, c’est top), des zones de calme espacent les passages de stress, les jumpcuts sont bien placés, le gameplay offre presque toujours plusieurs moyens de résoudre une situation en fonction de votre stratégie.

Bilan :
Quand j’ai acheté ma PS3, il y a quelques semaines, j’avais ce jeu-là en vue, avec même une certaine impatience. Et généralement, je finis déçu, mais là non.
Phoenix me disait que le scenario était très prévisible, et il a sans doute un peu raison. On a du mal à innover dans un post-apo de 10h sur les zombies, surtout avec Walking Dead qui défriche à présent la survie au quotidien dans ces univers hostiles. Ici, quelques clichés vous attendent. Mais finalement, pas tant que ça. L’ambiance est au centre du jeu bien plus que l’histoire. Je trouve pourtant certains pics scenaristiques particulièrement bien pensé et ceux-ci m’ont grandement surpris. Mais peut-on raisonnablement attendre d’un jeu actuel qu’il soit complètement original ?
Au final, le jeu nous donne la sensation d’un livre qu’on termine. On referme la console et on reste songeur, sonné par l’histoire. On se refait le chemin à l’envers, en se demandant si d’autres chemins existaient, si on avait fait les meilleurs choix, alors que les choix ne nous ont pas été laissé pourtant. Un paradoxe qui montre qu’un jeu peut offrir des moments très intense et proposer une histoire logique et cohérente, créer des personnages extrêmement vivant et attachant, offrir une gestion fine des ressources, obliger à explorer des lieux vivants pour garantir la survie tout en imposant un déroulé au joueur sans qu’il s’en rende compte.
Et pour que le joueur ne se rende compte de rien, Naughty Dogs a utilisé la technique de la mise en saillance, manipulatoire, qui fonctionne a merveille. Entre une porte dans l’obscurité et une dont un trait de lumière émane ? Entre un chemin sale, et un chemin propre ? Entre un couloir d’où émanent des bruits inquiétants et un autre silencieux ? Entre descendre et monter quand on est poursuivi, et le fameux “partir à gauche quand on rentre dans un batiment”, Naughty Dogs nous a manipulé pour nous faire croire à l’illusion de la liberté alors qu’aucun autre choix n’existe. Le nombre d’innovations de gameplay de ce jeu est ahurissant. C’est un petit saut dans l’avenir qu’il propose, avec une sensation de liberté, voire d’abandon, qui colle à la peau du joueur, bien décidé à faire survivre deux personnages qui ne sont pas à lui.
Un sans faute ? Presque. A part le côté parfois prévisible du scenario, je crois n’avoir rien à dire de mal sur le sujet. Bref, c’est un jeu qui va rapidement être copié par la concurrence. Donc pressez-vous d’y jouer, que vous aimiez les zombies ou non, car un jour, il va fâner et perdre sa saveur. L’histoire est très bonne, la manière de la raconter incroyable et novatrice, les sursauts nombreux, les paysages splendides, l’humain et ses émotions au coeur de la narrativité.

Je rêve que Naughty Dogs récupère la licence Walking Dead d’ailleurs. Car il ne leur manque que le scénariste hyper-tordu de la série pour réussir un monument immortel à la hauteur de leur capacité.

Bref, sans doute, dans sa catégorie (exploration, survie, ambiance, action) le meilleur jeu ayant existé, mais pour combien de temps ?

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One Comment, RSS

  1. Gayle Buford

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