Appel de Cthulhu, 30eme anniversaire

Ecran de Cthulhu 30e anniversaire

Ce livre, vois-tu, ce livre n’est pas comme les autres. Il est ancien. Il contient des savoirs enfouis depuis la nuit des temps et que ton imaginaire ne peut même pas concevoir. Il contient des histoires passées et à venir, de la vérité et du mensonge, il contient sa propre histoire. Ce livre parle de lui, et de ce qui adviendra si tu le lis. Il te parlera de toi et de tes amis, de la manière dont vous allez mourir, des « choses » qui viendront vous dévorer. Ce livre est le sixième, celui qui contient tous les autres.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’ nagl fhtagn et toute cette sorte de  choses.

Qu’est-ce que Cthulhu
30 ans… 30 ans… Mais c’est mon âge ! Les premiers joueurs qui avaient mon âge ont donc 60 ans aujourd’hui ? 30 ans et nous poursuivons toujours les mêmes monstres, à la recherche des mêmes artefacts ? Trente ans, c’est très long. Cela représente 110 ouvrages JDR sur le monde de Lovecraft depuis 1981. Certains sont devenus rarissimes et donc très recherchés, d’autres ont sombré dans l’oubli, et depuis 2008, les plus grands renaissent pour la nouvelle génération sur les tables d’opération de Sans Détour, éditeur de jeux de rôles dont on salue très régulièrement le travail exceptionnel d’édition.

L’appel de Cthulhu est un jeu de rôles, pas une œuvre littéraire. Je fais la nuance, car beaucoup pensent que Lovecraft aurait conçu cet univers alors qu’il n’en a donné que les grandes lignes que des auteurs, depuis, ont tenté de relier pour créer une œuvre cohérente. Lovecraft était complexe et recherchait l’horreur dans ses écrits. Grand maître de l’ambiance sur cinq pages de descriptions interminables et infâmes, il rêvait de susciter le sentiment de peur ou d’horreur par les mots. On en connaît beaucoup qui ont aimé écrire dans le même but : Maupassant d’abord, Stephen King ensuite. Pourtant, on n’a pas créé de jeux de rôles sur le Horla ou Carry. Certainement que Shining a dû être joué de nombreuses fois de manière sauvage, mais infidèle au film de Kubrick avant l’arrivée du fantastique, et cela n’a rien d’aussi officiel et institutionnalisé que Lovecraft et son mythe de Cthulhu.

Lovecraft visitait des univers empreints de magies connues et ritualisées, comme le vaudou ou la magie noire, et les colorisait d’un semblant de mythologie effrayante qui partait de l’hypothèse fondamentale : et si des créatures, puissantes au point qu’on les associerait à des dieux, étaient sur terre, prisonnières, endormies, attendant de se réveiller pour détruire le monde  ?

Alors, au gré d’histoires de sombres cultes et de machinations abjectes, fleurirent des noms teintés d’ombres comme Cthulhu, le gardien, Nyarlathotep, Yog-sothoth ou encore Azathoth, ceux qu’on n’a pu qu’appeler les « Grands Anciens ». Les histoires qui trahissent leur présence se passent lors d’expéditions polaires, dans des bourgades américaines profondes ou dans de sombres greniers de demeures antiques où un mystérieux livre ancien rend fou son lecteur fanatique, le poussant davantage encore dans l’antre de la mort, non sans avoir détruit sa raison dans la quête de puissances occultes. Des temples, des autels, des cultes, des sacrifices, et le tout dans les années 20 et 30, car c’est à cette date que Lovecraft a publié ses étranges contes dans des magazines et journaux de l’époque, sans pour autant qu’il rencontre un grand succès de son vivant. Mais voilà, les oeuvres de Lovecraft ont certainement plus hanté le monde qu’aucun des monstres qu’il a imaginés. Son influence, son écriture, sa capacité à éveiller les émotions les plus sombres de l’humain en ont fait une référence de l’horreur et de l’indicible, et les cités cyclopéennes, que peu de gens peuvent se représenter, ont commencé à fleurir dans diverses oeuvres évoquant les mondes futurs.

Des hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel.
La tombe

Un JDR ?
Une mythologie forte, un art de la narration capable de sublimer l’horreur et la peur, un contexte contemporain, des intrigues occultes et vous tenez la recette-miracle du meilleur jeu de rôles « horrifique » de tous les temps (selon le Hall of Fame Origin Awards, tampon officiel au cul du bouquin). De là, une autre histoire commence, en 1981, par l’édition de Chaosium aux USA et Descartes pour la France.

Les joueurs parcourent alors les terres du monde entier, en 1890, 1920 et 1990, celles des agents secrets de Delta Green, des Indiana Jones de Terror Australis, des années folles de Paris aux horreurs de Dunwich, frissonnant et veillant des nuits entières dans un imaginaire terrifiant où les points de santé mentale fondent comme neige au soleil. Si, depuis ses débuts, il y a une chose que l’Appel de Cthulhu n’a jamais su faire comme ses confrères « rôlistiques », c’est bien les campagnes de jeux, tant le taux de survie des personnages était bas. Une véritable boucherie, un défouloir immonde pour le maître de jeux, une cruelle mascarade. Votre personnage finira dans un asile dans le meilleur des cas, au pire il aura mangé tous les autres personnages-joueurs avant de se donner la mort par énucléation à la petite cuiller dans une forêt lugubre envahie de loups gigantesques…

L’Appel de Cthulhu est bien le jeu de rôles le plus terrifiant qui a pu exister, mais pour ma part, je constate que la place du mythe de Lovecraft dans le jeu n’est qu’un prétexte, une bénédiction lointaine pour les maîtres de jeu, et ce que Lovecraft nous a légué avant tout, c’est bien la passion du frisson, de l’angoisse et de la peur. Son univers est beaucoup moins inspirant que son don de la narration, graduelle et irrémédiablement destructrice, et si vous rencontrez un jour un Shoggoth dans une de vos aventures, vous n’en connaîtrez que sa lugubre frayeur et la montée de sa folie à défaut de toute description réelle et détaillée. Et maintenant, faites comme les autres depuis trente ans, fuyez  !

Un collector qui ne l’est pas
30 ans d’horreur indicible et de cités cyclopéennes, 30 ans de points de santé mentale perdus et de folies meurtrières, et un seul livre pour consigner tout cela : le livre de base de la sixième édition, spécial 30e anniversaire. Aux USA, cette édition existe aussi, et franchement, sur ce coup-là, on peut être fier de notre éditeur français. Alors que les Américains ont une version de base avec couverture en superbe cuir rouge sang aux lettres d’or, nous, nous avons une refonte complète de l’édition avec un enrichissement du contenu, une histoire du jeu de rôles et une foultitude de nouvelles illustrations ajoutées aux anciennes devenues légendaires. Un nouveau scénario inédit et surtout, pour la première fois de toute son histoire, une édition intégralement en couleur sur papier glacé. Je vous jure, 400 pages aussi magnifiques, au contenu si riche, dont plus de 100 contiennent du matériel inédit et exclusif à l’édition française, ça fait quelque chose…
C’est un collector magnifique  ! Ah non, en fait, c’est un livre de base… Incroyable, c’est un livre de base qui coûte trois euros de plus que l’ancienne version  ! C’est comme si le caviar coûtait le même prix que les œufs de lump : il y a un truc qui cloche !

Ce livre, par rapport à l’échelle économique de la gamme, devrait coûter dans les 80 €, prix du collector en cuir de la sixième édition datant de 2008, alors qu’au contraire il brise la tarification de la gamme, rentrant comme un paquebot dans le port d’un village du sud. Ce livre est magnifique  ! Aussi beau que les éditions de la Bibliothèque Interdite, aussi riche qu’Anima, d’une qualité de production incroyable. C’est la première fois, et j’insiste sur ce point, que l’Appel de Cthulhu a droit à une telle débauche de moyens… et c’est un livre de base !

En fait, ce qui me tracasse, c’est que ce livre aurait vraiment dû être un collector de par l’exceptionnelle qualité du contenu et de la production, mais aussi parce que la quantité d’informations qu’il contient s’adresse aux passionnés du mythe et non aux débutants. C’est même un peu écrasant de trouver des centaines de références à des œuvres parues et disparues, ou des cartes du monde pleines de « post-it » des lieux où des scenarii officiels ont déjà été joués, voire une exposition de la grande histoire de l’auteur, du mythe et du jeu de rôles, et ce avec un souci des détails dignes des grandes biographies. Tout ça pour un livre de base  ? Je crois qu’il manque, pour le coup, la légèreté du jeu qui transparaissait dans sa mise en page simpliste et efficace. Ouf, un livre de base, édition spéciale 30 ans, Deluxe Edition, couleur, 400 pages. Les gars, c’est du lourd, et moi j’adore, mais je maintiens que le jeu aurait pu n’être qu’une collection prestige ou « collector », et qu’on aurait pu garder une base plus « légère », eu égard aux nouveaux investigateurs. Mais ça, ce sera surtout le travail des vendeurs en boutique de convaincre les nouveaux joueurs que non, le jeu est toujours très simple et facile à mettre en œuvre. Je ne m’inquiète pas pour l’avenir de cette édition que tout bon rôliste fan du mythe ne peut que s’empresser d’acheter, tant la différence de qualité et de contenu entre la sixième et celle-ci est indiscutable.



Faire allusion devant des gens sans imagination à des horreurs allant au-delà de toute conception humaine – l’horreur de maisons, quartiers et villes lépreuses et cancéreuses, démoniaquement reliés à des mondes plus anciens – aurait eu pour conséquence de le faire enfermer dans une cellule capitonnée.
Horreur à Red Hook

Quoi de neuf dans ce joli livre ?
Voilà la question qui fait peur, tellement tout semble nouveau… Je ne saurais être exhaustif dans ma description, mais je vais vous donner un aperçu de l’œuvre.

Une édition couleur ?
Oh oui, et ça ouvre bien des portes. Les illustrations tout d’abord sont légion dans le livre. On y retrouve les anciennes bien connues des précédentes extensions dans l’histoire du jeu de rôles, mais aussi le travail d’une multitude d’illustrateurs de la nouvelle vague qui ont agrémenté le livre de dessins réellement splendides. Sous la direction artistique de Christian Grussi, on retrouvera des noms connus comme El Theo, Marc Simonetti, GreenCat, Alain Pachins, Ash, Philippe Bouveret et beaucoup d’autres. Un régal visuel renforcé par une mise en page sublime commençant par une sous-couverture identique à celle des livres anciens des années 20, un imprimé bordeaux passé agrémenté de fleurs et liserés blancs jaunis. La maquette générale est conçue comme un ancien grimoire écrit en lettres noires et rouges sur fond mordoré. Lorsqu’un encart parlant d’une ancienne édition ou d’un personnage célèbre apparaît, c’est sous la forme d’un « ajout », un post-it agrafé, qui conserve la thématique visuelle de l’ensemble. Un régal pour les yeux, une ambiance graphique réellement réussie.

Le fond de Cthulhu
Oui, c’est surtout là que se trouve la nouveauté de l’édition. 65 pages pleines de textes et de dessins concernant le mythe du jeu de rôle, rassemblant le contenu le plus complet existant actuellement sur ce jeu. Parlons ici des auteurs de cette grande compilation : Arnaud Cuidet, Jérome Bouscaut et Thomas Berthier se partagent des chapitres comme « Les cercles Lovecraftiens », « Mythos Vade Mecum », « Une chronologie du Mythe » ou encore « Les ramifications du Mythe ». Que l’on soit clair, cela va de la baraque de Lovecraft à l’album de Metallica, en passant par les jeux vidéos, les œuvres de King et les véritables créateurs du Mythe. C’est vaste, certes, mais si vous cherchez des infos sur les Fungi de Yoggoth, vous aurez droit alors à un florilège d’extraits d’articles de toutes les époques qui vous feront découvrir la vie merveilleuse de ces petites bêtes adorables qui traversent ce sonnet maudit.
À préciser : l’atlas du Mythe, grandes doubles pages résumant l’histoire des histoires du jeu de rôles sur le globe, sortira sous peu en un ensemble de posters très « classe » et sûrement un peu plus lisibles (car il y a vraiment beaucoup de lieux du mythe).

La grande aventure
Quel plaisir de découvrir en fin d’ouvrage un scénario inédit et 100 % français, signé Samuel Tarapacki et agrémenté de dizaines de photos d’époque, vous invitant à un voyage en Afrique Noire, à la rencontre des malédictions, des monstres et des cultistes. Superbement documenté et offrant de multiples ramifications, ce scénario fait indéniablement honneur à l’édition. C’est-à-dire qu’il y a bien peu de chances pour que vous y surviviez… ou alors, vous en réchapperez idiot.


Il est remonté trop loin dans le passé, et le passé a fini par l’engloutir.
L’Affaire Charles Dexter Ward

De la pub ou une rétrospective ?
En parcourant les pages magnifiques de l’ouvrage, on ne peut échapper à ces petits encadrés élégants résumant les 110 extensions passées, avec des détails d’édition et un petit résumé du livre. Même si l’utilité de ces informations est indéniable, leur omniprésence casse un peu l’ambiance des pages, vous rappelant trop la gamme qui suit et dévalorisant un peu ce que vous contemplez déjà. On y trouve de tout. Les anciennes éditions, la gamme Sans Détour, et même le livre que vous êtes en train de lire   (P259), sans oublier les jeux de société et autres accessoires du Mythe. C’est tellement présent que cela frôle le catalogue et, trouvant cela un peu gênant, j’ai préféré les quelques pages dédiées à tout cela et classées par date de parution, en fin d’ouvrage. Il faut dire aussi que certaines extensions n’ont pas eu la chance de Sans Détour, au niveau graphisme, et que certaines pochettes peuvent parfois cruellement jurer sur des pages aussi esthétiquement irréprochables. Alors, pub ou rétrospective touchante, c’est difficile à dire, et ça conforte l’idée que ce livre aurait dû être un collector plutôt qu’un livre de base, vu ces efforts parfois envahissants de restitution des travaux passés.

La compilation du grand grimoire et du grimoire inférieur 
Il faudra 35 pages pour réunir les sortilèges des 30 dernières années. Tout y est, listé par ordre alphabétique : comment appeler des divinités, attirer le poisson, reproduire le chant des sirènes, générer des nausées, parler à un mort, créer un zombie, une faille dans le temps ou plus simplement devenir immortel.
Quel bonheur de contempler cette liste en imaginant tout ce que l’on pourra en faire  !

Ce qui peut manquer
Où sont mes « prétirés » ! Bon, vu la richesse de l’ouvrage, je ne ferai pas la fine bouche, mais ils étaient quand même bien pratiques pour les débutants. Ces six personnages vont nous manquer, mais je pense que Sans Détour aura la judicieuse idée de les mettre en téléchargement sur leur site, quand ils auront un peu temps : ce serait judicieux… enfin… bon…. (S’il vous plaît…)

Quelques « photes »
Même si tout cela n’est rien par rapport à la qualité de l’ensemble, je me dois de signaler un certain nombre de fautes émaillant les textes. Cela me fait mal d’avoir à le dire, parce que je ne veux nullement entacher la réputation de ce livre que j’aime déjà d’un amour passionnel, mais, si par hasard vous le rééditez, essayez de corriger les quelques petites « coquilles » qui font parfois mal aux yeux : histoire d’atteindre la perfection à laquelle vous aspirez !

One more thing
Oui, certains reconnaîtront la référence de mon titre. C’était juste pour me souvenir de ces moments magiques où il nous donnait une excellente nouvelle juste avant de partir. Donc « there is one more thing » : les règles du jeu dans cette édition ont été débarrassées de tous les errata parus depuis la sortie du premier livre de base de la 6e édition.
Donc, oui, cette version est bien la Best Cthulhu 6 Ever !



N’est pas mort ce qui à jamais dort, Et au cours des siècles peut mourir même la Mort
L’Appel de Cthulhu

Mon avis
Je vais résumer la chose à travers un seul détail. Le livre a un marque-page en tissu d’or. C’est le détail le plus émouvant et poétique que j’ai découvert dans l’ensemble de cette œuvre d’art de l’édition.
Quoi, vous êtes encore là  ? Vous avez de la chance que ce ne soit pas un Collector, il y en aura donc pendant longtemps pour tout le monde. Par contre, Sans Détour vient d’opérer un sacré virage dans sa gamme. À la vue de cette merveille au prix d’un jeu de base, on n’en attend pas moins de tout ce que va sortir après lui : de la couleur, des inédits, du papier glacé, des marque-pages en tissu… et 100 pages de plus à chaque fois  ! Promis  ?

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