Prologue : Là où l’Âme agit !

La première partie de cet article s’est clôturée sur la question du début de vie de ce jeu étrange et envoûtant, subtil et furieux qu’est London 1888 de Damien Maric et Stephan Kot. Ayant avec un immense plaisir conversé avec ce dernier sur la conception-même de l’objet, dont la beauté est devenue proverbiale (je cite au hasard l’expression « Ouais, c’est beau, mais ça vaut pas London »), retraçant ainsi le chemin de l’idée à l’objet, je me devais d’entreprendre une descente archéologique bien plus profonde, aux tréfonds du jeu, là où l’âme agit.

Rassemblant mes outils de spéléologie, piolet, crampons, harnais, bible, corde et crucifix, je repense au chemin parcouru. Oui, ce jeu d’ambiance, d’enquête, de manipulation et de roleplay semble porter quelque chose d’unique. Des graphismes prenants aux mécanismes stratégiques, de la subtilité du jeu aux courses-poursuites haletantes, aucune partie ne se ressemble et l’expérience du jeu est toujours impressionnante. Cela aurait pu être sans conteste un des meilleurs jeux du moment si, justement, il n’y avait eu contestation. Attaqué de multiples part, entouré de colère et de haine, d’incompréhension et de jalousie, London n’est pas une science infuse du plaisir du jeu, un universel, une certitude. Tout le monde n’aime pas. C’est cela qui m’a choqué, au fond, et m’a donné envie de creuser d’avantage. Non pas que je désire réhabiliter le monstre, puisqu’il est reconnu comme bon jeu et se vends bien, mais bien au contraire, j’aimerai réussir à toucher du doigt, pointer enfin cette part dérangeante d’un simple jeu de société, qui, curieusement, divise les joueurs et crée des tensions. Personne ne sait d’où cela vient précisément. On accuse les règles d’être floues, les dés de casser le rythme, les phases de jeu d’être trop longues et les fins trop courtes. Pour y avoir joué de nombreuses fois, je connais ces critiques. Ma partie la plus courte fit 7 minutes, et la plus longue 5h30. Trop d’aléatoire, peut-être. Trop de liberté, sûrement. Et peut-être que la liberté fait peur…

Pour répondre à ces questions, j’interroge celui qui en sait le plus, mais qui peut-être en sait aussi le moins, puisqu’il l’a créé. Damien Maric, créatif, surmotivé et visionnaire, a conçu London un peu comme un rêve de gosse. Vous avez suivi le déroulement de sa naissance dans l’article précédent, mais il nous manque l’essentiel. Les raisons qui l’ont motivé. Au fond, c’est presque une psychanalyse que nous tentons ensemble. Voir le visage de ses démons réserve bien des surprises. Et puis, pour traiter un sujet comme celui-là, les outils habituels du journaliste ne valent rien. Seul l’immersion peut apporter un semblant de vérité. C’est dans une grande pièce de théâtre que nous allons faire revivre le passé, la passion, le rêve et la réalité. Damien, me connaissant suffisamment, accepte de se prêter au jeu, et nous allons ressusciter les morts, les acteurs premier de cette pièce que nous rejouons à chaque partie.

Je suis seul, face à lui, le plateau de London 1888 nous séparant. Avec un éclat curieux dans le regard, il me tend un dé noir. Peu rassuré, je le saisis. A la manière de Jumanji, je jette le dé et un épais brouillard commence à envahir la pièce. Lorsqu’il se dissipe, un paysage étrange et oppressant m’encercle…

Londres, il fait nuit. Le fog a déjà envahi les rues et flotte autour de moi comme une odeur de sang séché. La lune est sanguine ce soir. Jack court toujours. Nous sommes en 1888 et deux meurtres ont déjà eu lieu. Comment vous sentez-vous ? Angoissé ? Fasciné ? De ce Londres qui tremble, je traverse les rues, survolant les rares passants pour trouver au final ceux qui ont les réponses. Le commissariat brille faiblement, il semble glacé d’horreur. Au cœur de ses entrailles, c’est la panique. Les deux meurtres agitent une ville par trop tranquille. Dernière porte du couloir, à droite. L’écriture sur la plaque indique le nom d’un commissaire. Abberline. Notre enquête commencera par là.

Bonjour commissaire, navré de vous déranger en cette heure tardive. Force est d’avouer que votre enquête piétine. Avez-vous la moindre idée de qui se cache derrière le meurtrier de WhiteChapel ?

La partie commence à peine, jeune homme ! Pour l’instant, l’assassin se cache et agit comme un innocent. Impossible de le découvrir avant qu’on n’ait percé les identités secrètes de la plupart des joueurs. Je le crois assez rusé cette fois. Il ne sera pas facile à coincer…

Certes, tout est dans sa stratégie… A ce propos, dites-m’en plus sur le rôle des joueurs. Je vous imagine expert en ce domaine, n’est-il pas ? Démasquer le meurtrier et ses complices. London 1888 réclame beaucoup de jeu d’acteur pour échapper à ses adversaires. Les joueurs jouent le jeu en fonction de leur rôle d’innocent ou de coupable, comment appréhendent-ils ce mécanisme ?

De ce que j’ai vu, pour un joueur novice, il est difficile au départ de jouer son rôle. Voyez-vous, il ne faut pas perdre de temps. Un innocent doit se mettre en tête de trouver Jack et non pas d’avancer à l’aveuglette. Or, on le voit souvent, interroger un joueur au hasard et tirer au hasard une de ses cartes identité est une perte de temps que bien des joueurs s’accordent. Il doit pourtant se concentrer sur les signes qui trahissent, et pousser un joueur qui semble suspect à la faute, s’acharner sur un joueur ambigu est beaucoup plus payant que d’interroger au hasard n’importe quel joueur, croyez-en mon expérience !
Dans la première phase de jeu – l’Enquête -, le but est d’interroger en premier lieu le joueur qui vous semble le plus suspect et de ne pas le lâcher. Interroger au hasard, c’est compter sur la chance de tomber sur la bonne carte. En jouant comme cela, le joueur risque de faire piétiner l’enquête, donner l’avantage à L’éventreur et de ne pas prendre de plaisir.
Par ailleurs, quand un joueur incarne un coupable – c’est à dire Jack – où l’un de ses complices, il lui faut avoir du sang froid, beaucoup de sang froid. Savoir prendre des risques en jouant les innocents à merveille, éviter au mieux la police, si vous voyez ce que je veux dire… Beaucoup de joueurs coupables n’arrivent pas à trouver le juste milieu entre interroger les autres joueurs afin de ne pas paraître suspect et rester suffisamment éloignés des autorités dangereuses pour eux.

Je ne saisis pas tout à fait. Vous dites qu’il faut paraître innocent tout en interrogeant tout le monde ? C’est prendre des risques, non ?

Je vais vous donner un exemple ; je me souviens d’un joueur qui, quand il retournait sa carte « suspect », sensée protéger son identité secrète, ne mélangeait pas ses cartes entre elles et disait fièrement « Je suis innocent ! Vous pouvez y aller, je n’ai rien à cacher ! ». A la fin il ne lui restait que deux cartes : Rôle et suspect, et tout le monde savait laquelle retourner pour le révéler au grand jour. Eh bien, croyez-le ou non, personne ne l’a retourné, cette carte. Il les a tous eu comme on cueille une fleur. Oui, remarquable joueur ! Car, bien sûr, il était l’assassin parmi eux.

D’où vient une telle liberté de jeu ?

Vous parlez de rôle et de théâtre, là ! Allez voir Mansfield ! Je ne m’y connais qu’en technique d’enquête, pour ma part et je n’entends rien à ces choses de comédien.

L’acteur de théâtre ? Excellente idée ! Où puis-je le trouver ?

En prison ! Un des autres joueurs l’a attrapé en train de faire du commerce illégal au marché noir !

Quoi ? Déjà en prison ?

Ce sont des novices, ils s’amusent ! La prison est juste de l’autre côté de la rue !

Londres, glacial, le vent traverse les tissus et frappe au cœur de son sceau de mort. Devant moi, la prison, éclairée par deux misérables lanternes à la flamme vacillante et incertaine. Mansfield, grand acteur de théâtre, réputé pour son rôle dans « le docteur Jekyll et Mr Hyde », se trouve en ses murs. Je sonne. En quelques instants à peine, j’ai traversé, suivant un garde muet, le grand hall de métal glacé, et descendant un escalier en colimaçon s’enfonçant dans les profondeurs de la terre, je distingue une cage dans laquelle une bougie brûle de sa faible lueur. Au centre, assis sur un tabouret ridicule, Mansfield, à la moustache impeccable, joue avec la lumière un théâtre d’ombre que lui-seul comprend.

Monsieur Mansfield, je suis ravi de vous rencontrer. J’aimerai converser avec vous quelques instants du jeu dans lequel nous sommes.

Avec grand plaisir, gentleman ! Cela brisera assurément mon ennui durant ce tour de jeu interminable… Que voulez-vous, ce sont des novices ! Peu d’art et de jugeotte dans leur stratégie. Ils testent les cartes seulement. J’ai été mis en prison pour rien, et personne ne m’y vient voir, ce qui est un comble quand on connaît les avantages d’interroger quelqu’un enfermé dans la prison. Ils se moquent bien que je soie Jack ou pas ! Ils pensent encore avoir le temps ! Ah, je rie, vous m’entendez là-haut ? JE RIE !!

Certes, je le comprends… Vous qui êtes un grand comédien, pourriez vous m’éclairer sur le jeu des joueurs ? Quand on voit les mécanismes de ce jeu, on est surpris par les innovations très « roleplay » qui permettent de se plonger dans un rôle très facilement. D’où vient toute cette mécanique ?

Oh, vous voulez parler du rôle de criminel, des cartes identités que les joueurs dévoilent chez leur adversaire pour les révéler au grand jour, des alliances et de l’atmosphère de l’histoire. En vérité, l’histoire de ces mécanismes est assez sympathique. L’auteur, petit, jouait beaucoup avec ses parents. Ceux-ci bavardaient de tout et rien et Damien était le seul investi dans la partie ! Et quand il voulait jouer avec sa jeune sœur, pour le comble, les règles dépassant 10 minutes d’apprentissage rendaient, malgré le plaisir qu’ils auraient pu y prendre, le jeu trop compliqué pour elle.

Où voulez-vous en venir ?

Simplement au cœur même de ses motivations, jeune homme ! Quand il dût mettre au point London 1888, il s’est dit qu’il devait envisager 6 objectifs. Tout d’abord, créer une interactivité forte entre les joueurs et qui, en même temps, ne dépendrait uniquement que d’eux afin qu’ils soient libres dans leur rôle. Ensuite, avoir une mécanique simple pour les plus jeunes et les novices, et proposer des variantes pour les plus aguerris. Puis plonger les joueurs dans l’ambiance en reconstituant les événements et personnages de cette enquête. Il souhaitait également permettre au joueur de mettre en pratique leur sens de l’analyse et de la prise de décision. Un point important également était qu’aucune partie ne se ressemble, ce fut un sacré pari ! Et enfin, le dernier point, avoir un bel objet en soignant les graphismes et le matériel, ce qui fût le travail remarquable de Stephan Kot, son grand complice.

De tout cela ne naît pas la mécanique subtile de l’enquête…

J’y viens. Damien avait aussi un penchant particulier pour le personnage de l’enquêteur. Etant plus jeune, Damien était passionné par le personnage de Sherlock Holmes et il avait appris avec déception que ce protagoniste était fictif. Alors, quand il découvrit Johnny Depp dans le rôle d’Abberline, il fut séduit par le personnage et de ce fait par l’enquête tout à fait réelle que le commissaire avait menée à l’époque.

Intéressant, oui.

Exactement, mais je vous sens encore plein de question. Traversez donc la ville à la rencontre de Lusk, le chef des manifestants. Il vous parlera d’avantage des joueurs que je n’ai su le faire. Veuillez m’excuser, à présent, c’est mon tour et je vais sortir de cette cage afin de poursuivre mon enquête. A bientôt peut-être !

Merci pour tout !

Dehors, je relève le col de mon manteau. Une aube pâle repeint les murs de la ville, me laissant un sentiment de solitude dans le quartier de Whitechapel. Je croise quelques joueurs qui traversent les allées, tantôt en courant, tantôt en fiacre, se courant après, se fuyant, puis j’arrive enfin devant la résidence de cet étrange bonhomme, bourru et brusque, manquant sensiblement des manières essentielles à la bonne société. Lusk, maçon de métier et chef des manifestant, pousse depuis quelques jours les habitants de la ville à la révolte populaire. Quand il le souhaitera, il bloquera trois voies de la ville par des manifestations hors du commun. Je sonne. L’homme m’ouvre de lui-même, répugnant sans doute, malgré son rang, à employer des majordomes comme cela se fait. Il m’introduit dans un fumoir, s’installe dans son fauteuil de velours rouge et me tend un boite de cigares.

Par ce froid matinal, mon jeune ami, je vous imagine glacé ! Prenez un brandy et un cigare, cela ira rapidement mieux, je vous l’assure !

Il rit fort, je suis à l’aise.

Merci, Mr Lusk. Une question me brûle et peut-être saurez-vous y répondre. Depuis ses débuts, London 1888 est autant détesté qu’adoré, comment expliquer cela ?

Assez incompréhensible, n’est-ce pas ? En réalité, C’est assez compliqué, et je ne suis pas sur de tout saisir moi-même, car quand on regarde bien, les joueurs qui aiment ou détestent se contredisent régulièrement et ne sont pas d’accord sur les mêmes points. Un exemple : Les uns préfèrent le dé et d’autres non. Certains privilégient l’ambiance, d’autres, la stratégie.

Allons, un jeu peut ne pas plaire par son mécanisme, mais de là à ce que des communautés du net l’élisent le plus mauvais jeu de l’année et que d’autres en font le meilleur qu’il soit, il y a une marge !

C’est un jeu exigeant, vous savez… Une mauvaise expérience peut tout briser. Et comme les parties ne se ressemblent jamais, on n’est pas à l’abri d’une pomme pourrie. Dans le cas où les joueurs n’optimisent pas bien leur rôle, les innocents passent leur temps à fouiller les habitations, à prendre leur temps, à jouer des cartes sans intérêt pour l’intrigue. Il arrive souvent que certains soient gênés par les déplacements, aussi. Au départ, Damien voulait insérer un dé pour simplifier tout déplacement. Le dé permet aux plus jeunes de pouvoir laisser le hasard mettre un peu de piment dans le jeu. En même temps, il pensait que certains aimeraient se passer tout autant de ce foutu hasard qui parfois déjoue les plans les plus ingénieux. Alors, il a proposé des variantes dont celle du déplacement où chaque personnage en pleine forme possède 5 points de mouvement, on retire ensuite 1 point de mouvement pour chaque point de vie perdu.

Cela participe de l’ambiance ?

En toute simplicité, oui, et ce changement peut faire paraître le jeu bien différent. C’est aussi un jeu d’ambiance et il ne tient qu’au joueur de faire un pas pour entrer dans l’univers et faire partager aux autres cette enquête. C’est un jeu d’interaction, où chaque joueur doit mettre en pratique son sens de l’observation, du mensonge, de l’ingéniosité. Certains joueurs avancent encore dans Londres comme des âmes en peine, et forcément ils ne comprennent pas comment d’autres à cette même table ont pu prendre du plaisir… Et bien, tout simplement parce qu’ils se sont investi…

Un peu simple de dire que s’ils ne s’amusent pas, voir le détestent, c’est de leur faute, non ? Est-ce que la grande campagne de lancement sur Internet a pu jouer dans ces extrêmes ?

Oh !… Oui, c’est sûr ! Ce fût la première campagne de ce genre dans l’univers ludique, donc oui, nous étions attendu au tournant. Un peu comme un film dont on entend parler un peu partout, les gens ont des attentes, cela a pu jouer dans ces extrêmes.
Mais comme toute promotion le but est que le message circule, en bien ou en mal, comme dirait un auteur : « Pourvu qu’on en parle!!! »

Curieux raisonnement, mais efficice après tout. Je vous remercie Mr Lusk, de votre accueil, mais il est temps pour moi de vous laisser, la partie court toujours.

Vous avez raison, Mr le journaliste, il n’y a pas de temps à perdre dans une telle partie. A bientôt !

De retour dans les rues sombres de la capitale anglaise. Elle semble comme assoupie de la fatigue et de l’émotion que les joueurs lui font endurer à chaque tour. Je touche un de ses murs, rugueux, couvert de la bruine qui annonce le matin clair après la nuit froide. A quelques pas de moi, pourtant, un être vient rompre ma pensée solitaire. Je m’approche et, à mon étonnement, découvre un nouveau personnage.

Excusez-moi de vous déranger, Monsieur, mais je m’étonne de vous découvrir, moi qui pensais connaître tous les habitants de ce jeu. Qui êtes-vous ?

Oh, vous êtes journaliste, je pense. Je le suis également. Georges Smis, pour vous servir. J’allais rejoindre mon ami Lusk pour discuter de l’enquête.

Seriez-vous en train de me dire que vous êtes attaché à Mr Lusk ? Lui qui n’a jamais eu de complice ?

Tout à fait, oui. Cela va changer des choses, n’est-ce pas ?

Oh, mais alors, vous venez de l’extension de London 1888 ! WhiteChapel !! Quelle chance ! Pourrions-nous discuter un instant ensemble ?

Je n’y vois aucun inconvénient. Que puis-je pour vous alors ?

Parlez-moi de cette extension qui se fait attendre !

Hum, eh bien, il y a 8 nouveaux personnages dans l’extension. 15 nouveaux événements, 10 nouvelles armes et des tonnes de nouvelles cartes ! De nouvelles variantes de jeu, de nouvelles stratégies qui se mettent en place, une phase « enquête » accélérée et plus déductive. La carte sera probablement plus exploitée et les possibilités de renouvellement de jeu sont multipliées avec les nouveaux personnages et les nouveaux événements, à choisir préalablement.

Extraordinaire. Vous parlez tout simplement de renouveler entièrement le jeu ! Mais pourquoi avoir attendu ?

Ce n’est pas si simple, jeune homme. Le jeu, à ses débuts, avait l’objectif de s’adapter au plus grand nombre. A l’époque le jeu devait sortir dans sa forme finale, extension comprise, et puis il a été décidé de le scinder en deux, ce qui a permis de voir ce qui plaisait le plus au joueur et ce qu’il fallait privilégier pour l’extension.

Oh, vous venez de faire tomber quelque chose…

Tiens, oui. C’est mon flacon de poison avec sa seringue. Une nouvelle arme du jeu.

J’ai peur d’en comprendre l’utilisation.

Oh, oui, j’imagine ! Lorsque vous l’inoculez à un adversaire, il perd un point de vie par tour jusqu’à atteindre l’hôpital ou mourir. Amusant, non ?

Quand on sait que vous n’avez que trois points de vie… Mais je vois ici un marteau ? Vous n’avez pas le droit de posséder deux armes, non ?

Regardez, je porte une ceinture spéciale qui me permet d’en posséder deux. Cela fait partie des évolutions de ce jeu. Surtout quand on sait qu’on pourra croiser de l’alcool et une torche pour enflammer un bâtiment. Idéal, non ?

Vous plaisantez ? On risque de condamner des bâtiments entiers avec ça ! Cela va bouleverser le jeu.

C’est exact.

Cela me semble disproportionné…

Ne vous inquiétez de rien, l’extension est bien équilibrée. Vous trouverez aussi dans les rues un jeune garçon qui vend des cartes « action » pour quelques pounds et une prostituée, victime potentielle de Jack que les joueurs devront protéger de lui. Il y a aussi des testaments, des plan d’épargne, et de multiples surprises que la carte du jeu contient déjà sans que qui que ce soit ne les ai jamais remarqué.

C’est-à-dire ?

Aviez-vous remarqué les trois ports ? Venez, je vous y emmène…

Nous déambulions dans la grisaille d’un matin d’hiver en direction de la Tamise. Quelques bruits de pas effrénés coupèrent notre conversation à quelques reprises. Smis m’expliquait avec simplicité qu’il était suspecté par un autre joueur qui a dû lui envoyer des voyous à ses trousses pour le bastonner, une nouvelle arme, semble-t’il. Il ne s’en inquiétait pas. Arrivé au bord de la Tamise, nous avons vu un embarcadère à coté du pont principal. Un bateau y était amarré, et à son bord, descendant d’un pas incertain, Sir William Gull, le médecin de la reine. Smis s’excusa et me quitta là pour tenter de fuir à ses agresseurs. Gull était en sueur, essoufflé. Je lui tendis une main amicale pour l’aider à débarquer, il s’appuya sur moi et posa enfin le pied sur la terre ferme.

Merci, jeune homme ! Ouf, quelle aventure, cette extension n’est certes pas de tout repos.

Je vous en prie. Je suis ravi de vous rencontrer, Sir. Vous êtes au service de la famille royale depuis peu, très attaché à l’Histoire. Justement, que pensez vous de London 1888, du point de vue de la véracité des faits ?

Oh, je le trouve tout bonnement remarquable ! Vous remarquerez que l’auteur a particulièrement appuyé sur le fait que ce jeu soit aussi un document avec toutes les archives et documents authentiques de l’époque et encore plus avec l’extension. Le joueur peut par la suite faire ses propres recherches à partir de cette base et d’un jeu, découvrir l’histoire de Londres en 1888. Il me semble aussi avoir lu que Damien Maric avait dit un jour « Si un joueur après avoir fait une partie s’intéresse à cette enquête alors j’en serai heureux. » Je crois que c’est réussi, beaucoup de gens ont envoyé des messages en disant s’être passionnés par cette enquête après avoir découvert le jeu. L’auteur a partagé sa passion pour cette enquête, et les joueurs le font avec d’autres, et ça c’est une belle récompense.

C’est tout de même un jeu très immoral, très noir.

Immoral, Grand Dieu ! Pourquoi Immoral ? Poursuivre le méchant est un acte immoral ? Tout dépend comment on voit le jeu, de quel côté on se place. Il faudrait prendre en compte chaque individu. On ne peut répondre à cette question. Il suffit juste de se baser sur la passion de l’auteur pour cette enquête et l’envie qu’il avait de la faire partager. Et puis comment vouliez vous retranscrire une enquête aussi sordide dans un jeu de société sans passer par ces cases sombres ? Vous vouliez quelque chose de propre, d’aseptisé, avec des mécanismes simples et linéaires ? Non, on ignore encore aujourd’hui qui est l’assassin. Ce doute est le moteur du jeu !

Il y avait donc autant de suspects que cela dans l’enquête de 1888 ?

Oh oui, Londres était en ébullition, pourrait-on dire. Certains même ne purent supporter la pression et mirent fins prématurément à leurs jours. D’autres quittèrent la ville. On suspecta également des membres de la famille royale ! Ce fut une grande période de trouble. La population était au bord de la révolte et les meurtres continuaient à se perpétrer. Vous imaginez cela ? On retrouve bien l’ambiance dans le film des frères Hughes, « From Hell », même si je n’y ai pas eu la part belle…

Je vous remercie et vous quitte à présent, je souhaite retourner à WhiteChapel avant la fin de la partie.

Ce fût un plaisir, jeune homme, je vous souhaite bon vent !

J’arrête un fiacre et monte à bord. La course me coûtera trois pounds pour arriver à destination. Mais alors que je m’apprêtais à monter, je reconnu le visage de mon cocher. Il s’agissait de Netley, un autre personnage du jeu.

Bien le bonjour, John ! Comment vont les affaires ?

Mal, Monsieur. Mon statut de suspect m’empêche de prendre des voyageurs, ce serait trop risqué. Alors, je dois me débrouiller de-ci de-là pour collecter des fonds servant à mon enquête personnelle.

J’en suis navré, n’avez-vous pas bénéficié d’une variante du jeu pour cela ?

Non, malgré leur nombre très important ! On en trouve des dizaines sur le forum du jeu, mais rien n’y fait, personne ne pense à moi !

A ce propos, puisque nous en parlons, comment expliquer un tel nombre ? Le jeu est-il insuffisant ?

Certes non, le jeu pose une base tout à fait correcte pour un joueur averti ! Ce qui est bien, c’est que chacun a pu proposer une variante et donc favoriser un mécanisme ou une étape du jeu. Et c’est ça le but, au fond. Que chacun échange avec autrui, que chacun partage son expérience et propose aux autres une nouvelle vision du jeu.

On trouve en effet des variantes pour les déplacements, les tours de jeu, les jets de dés, les armes, les actions, mais on trouve aussi ce qui semblerait être des extensions, tout cela créé de toute pièce par des fans du jeu. Comment réagissent les auteurs ?

C’est un plaisir immense pour eux de travailler ainsi. Le contact avec les joueurs leur est très précieux, chacun apportant des idées pour l’extension et se tenant informé étape par étape de l’avancée des travaux. Les voir créer et modifier le jeu, en se l’appropriant au point de partager leur découverte, c’est quelque chose de formidable. Il faut également faire hommage à la gentillesse et au dévouement de tous les internautes sur le forum apportant les réponses aux nouveaux venus passionnés par cette enquête.

Vous avez raison, oui !

Nous sommes arrivés, Monsieur.

Merci, John, et à bientôt !

Certainement, Monsieur !

Le coup de fouet claque comme un revolver dans l’air du matin. Des volutes de vapeur s’échappent malgré moi de ma bouche. Je décide alors de me rendre au Pub qui est à deux pas. Le bar, ouvert à toute heure, m’accueille par une vague de chaleur aux senteurs de tabac rares. Je m’installe à une table, commande un café et souffle un peu. Mes pensées divanguantes furent coupées par une voix nasillarde.

Puis-je m’asseoir à votre table, Monsieur, j’ai des choses à vous révéler…

Je ne vous connais pas. Êtes-vous un nouveau personnage ?

Tout a fait, et sûrement le plus important puisque je suis Robert James Lees.

Je ne vois pas…

Comment ?! Vous m’offensez, je suis le plus célèbre médium de tout Londres et peut-être même du monde ! Je sais depuis le début qui est l’éventreur et je tends à prouver que je dis vrai !

Etes-vous un tel voyant ? Cela m’étonnerai.

Comment pouvez-vous douter de mes dons extraordinaires ! Je suis capable, voyez-vous, de prédire les prochaines cartes évènements, moyennant un jet de dé !

Vous pouvez aussi échouer, alors. Que se passe-til en de tels cas ?

Quelques dégâts minimes sur mon être ne sauraient me faire renoncer à ma lourde tache. Mais je n’insisterai peut-être pas tout de suite après. Non, certes pas… Un peu de repos serait…

N’est-ce pas, combien de points de vie en moins ?…

Hum ! Bref, je lis dans les pensées, voyez-vous, et je sais ce que vous voulez savoir… Voila une part de réponse à vos interrogations. Au salon du « monde du jeu », il y avait deux tables et tout était plein à craquer, les gens faisaient la queue pour y jouer. Toutes les tables étaient pleines, certains réservaient même deux jours à l’avance. Il y avait énormément de spectateurs autour des tables qui partageaient les tensions et le suspens que le jeu occasionnait. Je pense que c’est un des meilleurs souvenirs des auteurs.

C’est en effet la question que je me posais. Quel était leur plus beau souvenir depuis la naissance de ce jeu. La question semblait peut-être dérisoire pour un médium tel que vous. Pourquoi vous être déplacé pour y répondre ?

Simplement parce que personne d’autre que moi n’aurait pu vous le dire… Je vous souhaite un excellent retour, Monsieur.

Merci Monsieur Lees, et à bientôt dans l’extension !

En sortant du Pub, le soleil battait son plein dans la froideur hivernale. J’ai remonté mécaniquement mon col et suis parti vers le palais. Une foule en rage m’obligea à trouver un itinéraire moins direct. Lusk avait usé de son pouvoir pour déclencher une manifestation, ce qui semblait dire que Jack avait été découvert. Dans une rue parallèle, je le vis sortir d’une maison par effraction et courir dans la rue. Jack le superbe, le terrifiant, l’insaisissable. J’ai eu un instant le désir de le poursuivre, mais ce n’était pas ma partie. Il attendra bien un peu. J’ai vu débouler à sa suite des personnages armés jusqu’aux dents. Derrière eux, deux autres tentaient de brouiller les pistes et d’en blesser certains. Les complices de Jack semblaient être de la famille royale. Peut-être alors est-ce le Prince Albert Victor l’affreux Jack ? S’il atteint le palais, il sera protégé durant quelques tours. Hum, j’oubliais que dans l’extension, les joueurs peuvent brûler les bâtiments.

Y a pas à dire, depuis l’extension, Londres a bien changé… Il est temps de rentrer.


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