Prologue : Jack pointe son nez !
Depuis que j’y ai joué, je n’avais qu’une idée en tête, rencontrer les auteurs. C’est à la Gencon que cela s’est réalisé. Damien Maric et Stephan Kot, éternels joueurs de leur création, ont pris le temps de répondre à mes insatiables questions. A la reflexion, Damien fut fort occupé et Stephan me fit l’amitié et le plaisir d’une belle discussion.
Dans cet article, je vous propose de l’entendre, mais aussi de voir en quoi ce jeu de la planète ludique fait quelque peu figure d’exception. Je vous invite donc à retourner à la source d’une communauté de passionnés, d’un gros jeu aux mécanismes inédit, de passer par ces heures sombres où Stephan conçut une ambiance graphique unique, remonter jusqu’au prototype créé en quelques jours à peine pour en arriver, dans un extrême gros plan au front perlé de sueurs de Damien Maric, là même où, une soirée, naquit l’idée folle de concevoir un jeu de société amoral, noir et envoûtant.

Chapitre 1 : Où il est question de personnages

Tout d’abord, plaçons le décor ! Notre duo de choc n’en est pas à sa première danse, puisqu’ils sont tout deux co-pilote de Wipstudio, un studio parisien de création multimédia. Réalisation de court-métrage, post-production de film, projet de séries télé sur des thèmes passionnants comme les Thanatonautes de Bernard Werber, préparation d’un film, à savoir « le chien de Baskerville », la grande aventure de Sherlock Holmes, ou encore Alterre Ego, une série de documentaires sur notre monde.
De toute évidence, aux vues de vos yeux incrédules, je n’ai plus qu’à vous donner tout de suite l’adresse de leur site web tout à fait passionnant ! (Work in Progress). Autant dire que c’est pas les projets qui manquent. Alors, pourquoi, dans tous ces projets audiovisuels est arrivé un curieux jeu de société ? Pour le savoir, il faut connaître un peu mieux nos deux protagonistes.
Damien est du genre dévoreur de bitume, il traîne ses rêves jusqu’au sommet des montagnes et ne faiblit que rarement avant. On l’a vu écrivain, réalisateur, scénariste, metteur en scène, journaliste, concepteur de jeux, stagiaire sur X-files, étudiant en management, psychologie et j’en passe encore beaucoup.
Il mange des Frosties, quoi !

Il produit des dizaines d’idées à la journée, et en réalise un paquet d’entre elles. Aussi, ce cerveau excité par la création a-t-il consumé à l’age de 12 ans le film-reportage « La véritable histoire de Jack l’Eventreur » de David Wickes. Ce fut le choc pour son cerveau affamé, une véritable enquête légendaire encore en activité, un meurtrier qui court toujours ! Imaginez donc le nombre de livres, romans, films, BDs qu’il a dévoré, sans compter les voyages à Londres et la rencontre du mythique Dave Dickson, le concepteur du Ripper Tour, les rencontres à Paris chez les spécialistes du genre ripperophile. Pour tout dire, il rêvait depuis longtemps de faire quelque chose de toute cette masse d’information. Il rédigea un synopsis pour en faire un film, mais « From Hell » est passé avant lui. Ainsi, il macéra encore un peu l’idée et, lors d’un dîner mondain chez Bernard Werber, l’écrivain célèbre des « fourmis » (à savoir en réalité des soirées « Loups-garous de Thiercelieux » mais chhht, il ne faut pas le dire), il émettra l’idée d’un jeu de société sur le thème… Et l’idée plait à l’assistance !
Damien a toujours été passionné par les jeux de société et, même s’il n’imaginait pas en concevoir un un jour, il ne peut s’empêcher de se réjouir de l’idée. Mais si WipStudio prend cela en charge, il faut, comme chaque idée de WipStudio, ne pas le limiter à un jeu mais le pousser à devenir un projet graphique à part entière, atmosphère, visuel, la totale, quoi ! En deux jours et deux nuits, il réalisera tout le squelette et la mécanique de London 1888…
C’est à ce moment de l’histoire que je vous présente le second protagoniste, Stephan Kot. Si Damien est de tout évidence un tigre, Stephan est d’avantage de la famille des aigles. Passionné de cinéma depuis toujours, il se lance dans des études ciblées pour devenir chef-opérateur, et quand on lui demande ce que cela peut bien être, il répond : « Chef Opérateur, c’est le poste dans le cinéma qui est en charge de l’image (et par extension de la lumière). C’est lui qui imagine quel look aura l’image et qui conçoit l’ambiance lumineuse. ».
Cependant, Stephan se sent bridé malgré d’excellents projets, lui qui rêve d’ambiance-écran à la Sleepy Hollow, Se7en ou encore Fight Club. Il rebondit alors et part vers la photographie et la retouche d’images. Il se forme et se spécialise, travaille son style, enrichit ses goûts au travers de tout ce qu’il trouve et en finit par maîtriser l’outil à un niveau bien surprenant.


Chapitre 2 :
 Où le jeu naît enfin

Il a fait des yeux ronds quand Damien lui a parlé de London… Oh, non pas qu’il ne pouvait pas s’y attendre, bien au contraire ! Depuis le temps que son comparse cherche des idées de taille, il s’y est habitué. Par contre, que le thème fétiche de son ami apparaisse dans un projet de jeux de société, c’était risqué. Aussitôt, Stephan prit en charge le prototype et ce sera particulièrement avec sa famille et ses amis qu’il achèvera de l’élaborer. Et plus le temps passait, plus le thème apparaissait.
Dans un graphique sombre, évanescent, tel qu’on le connaît à la fin du XIXème siècle. Des images d’époques, des couleurs sombres. Stephan commençait à peine à voir le plaisir qu’il allait avoir à concevoir l’ambiance graphique de ce jeu. Huit mois de développements seront nécessaires à l’habillage complet du jeu. Le plus dur a été de maintenir chaque jour présent l’émotion qu’il avait choisi à sa base. Les images des cartes sont stupéfiantes. Les ombres cachent bien des secrets, les photos choisies semblent issues des albums privés de Jack lui-même.
Il ne restait plus qu’à trouver le partenaire éditeur, et c’est chez Nekocorp, alias 7ème cercle que London prit racine… Voila !

Whow, David, tu vas bien trop vite, là !!

T’as pas tort, Stephan, voyons ça plus en détail, car c’est dans ce recoin de l’histoire que se trouve sûrement tout le secret de ce jeu… Attends, je pose un séparateur graphique…

Voilà qui est mieux… Alors Stephan Kot, tu es co-auteur de London, graphiste de talent et si London est si beau, c’est de ta faute. Comment peux-tu justifier cela devant nos lecteurs ? (rire)

(Sourit) Bon, pour répondre correctement à cette question, je ferai mieux de retourner à l’origine de mon métier, de mes choix, de wipstudio, du projet London… J’ai 27 ans, tu imagines donc que je n’ai pas encore un parcours qui casse des briques. Pour la faire courte, disons que j’ai fait une école de cinéma afin d’apprendre les métiers de l’image et de la lumière. En sortant de cette école, je suis passé par la case par laquelle passent tous les étudiants de ciné : les courts-métrages. C’est à cette période que j’ai rencontré Damien. On devait avoir 19 ou 20 ans.


Plutôt une belle perspective d’avenir, non ?

Oui… et non. J’ai eu l’occasion de me rendre compte qu’il existe 2 catégories de courts-métrages : les films entre potes, sur lesquels ton expérience est unique et tu inventes en permanence pour trouver des solutions, faute de moyens. Ce sont souvent les meilleures expériences de tournage, mais aussi les plus éprouvantes, et puis il y a les tournages « pro ». L’équipe est composée de gens pros, compétents et qui travaillent de la même façon que sur un long métrage. C’est sur ce type de tournage que tu apprends le plus, en côtoyant des gens qui ont beaucoup plus d’expérience.
Pourtant c’est aussi ici que tu te rends compte que tu peux cravacher comme un âne pour un film avec la promesse que si le réalisateur fait un long, tu feras partie de son équipe. (C’est souvent la carotte qui fait avancer les techniciens qui font du court, car c’est presque toujours gratuit !). Je me suis fait bananer comme ça 2 fois avec des « réas » (ndla : Réalisateurs) qui avaient besoin de moi pour faire leur court et qui, subitement, avaient oublié mon numéro au moment de faire un long, et que j’ai découvert en allant voir mon film tranquillement dans ma salle habituelle…


J’imagine que ça calme pas mal, ce genre de façon d’agir…

C’est vrai, ce type d’expérience est humiliante et te décourage pas mal. Mais bon, ce sont les règles du métier et y’a pas d’autre façon d’apprendre que la méthode « à la dure ». Le problème, c’est qu’en parallèle de ça, il faut quand même bien manger. Et ça, c’est le facteur d’abandon le plus répandu parmi les postulant aux métiers du ciné, parce que les places sont rares et chères. C’est pour cette raison que ce type d’attitude existe. Un qui tombe, c’est l’assurance d’en voir arriver 10 autres derrière.
J’ai toujours essayé de garder un pied dans l’image, même si mes jobs « alimentaires » s’étaient un peu éloignés du cinéma. J’ai toujours travaillé en parallèle comme photographe et photo-graphiste pour des projets persos. Ca m’a permis de développer un univers personnel qu’il est difficile de faire vivre au cinéma si tu es au service du projet d’un autre. Les univers atypiques ne constituent pas la norme. La photo m’a permis de rester maître de mon propos. J’ai également travaillé comme photographe indépendant pour un voyagiste qui m’envoyait un peu partout autour du monde pour faire des photos des hôtels pour les catalogues internet. Un peu conventionnel mais une expérience très riche qui m’a permis d’ajouter un certain nombre de tampon dans mon passeport… Faire des photos de plages et de piscine, y’a pire, non ?


Carrément, oui ! Je ne savais même pas que des métiers aussi beaux pouvaient exister… Mais bon, j’imagine que tu souhaitais avoir un métier un peu plus créatif…

Ca l’était déjà pas mal, et ce type de job apprend beaucoup. Particulièrement à s’adapter à une demande précise, tout en gardant son style. Par la suite, j’ai eu l’occasion de retrouver Damien en intégrant une agence de communication, dans laquelle on a travaillé quelques temps et qu’on a quitté ensemble pour monter WIP Studio. Je faisais alors de la création graphique dans cette nouvelle agence, des visuels, des affiches, des logos, flyers, etc… Rien de très excitant, moins de soleil, mais j’étais payé pour créer quotidiennement de nouvelles choses ! Et puis, on s’est rendu compte qu’on pourrait finalement faire le même job, en choisissant nos clients et sans avoir de comptes à rendre. On a donc décidé de déserter ensemble et de monter notre propre structure.


Ca fait combien de temps déjà, tout ça ?

Hum…2 ans maintenant ! Je travaille avec Damien quotidiennement au sein de WIP, dans lesquels on travaille sur des projets de commande, comme une partie des effets spéciaux et le générique de la prochaine saga de l’été sur M6, de la réalisation de pubs, etc… On a réussi à avoir un certain nombre de clients prestigieux pour une boite jeune ! Et puis il y a des projets plus persos comme du développement de programmes, séries, films, etc.. que notre activité « alimentaire » nous permet de produire. London est issu de cette collaboration. On espère qu’il y en aura beaucoup d’autres.


Quand vous voulez, oui ! Parles-moi de la naissance de London. J’imagine que pour des spécialistes en audiovisuel, même débrouillard et talentueux, ça n’a pas été si évident…

Comme tu dis. C’est un métier à part. Etant donné que nous n’avions jamais fait de jeu et que nous n’avions même jamais pensé à ça, nous avons cherché les principales maisons d’éditions de jeu. Nous avons passé un coup de téléphone à chacune d’elle pour avoir un premier contact, et pour leur demander s’ils étaient ouverts à recevoir de nouvelles propositions. Certaines étaient bookées, d’autres pas… Nous avons pu avoir ainsi une première sélection. Nous avons ensuite envoyé un mail aux éditeurs que nous avions sélectionné avec un pitch du jeu et le thème.
Je pense malgré tout que les références qu’on avait dans d’autres domaines et le fait de se présenter en temps que structure de création a joué en notre faveur, puisqu’on s’est aperçu qu’on est un cas atypique : Tout est allé très vite. Si on s’etait présenté en temps de Damien Maric et Stephan Kot, je ne suis pas certain qu’on nous aurait écouté aussi rapidement.
Nekocorp a tout de suite répondu, ils ont été emballés par l’ambiance et par le thème ! Nous leur avons donc envoyé le prototype qu’on avait fait. D’autres éditeurs nous ont également répondu mais avaient beaucoup de contraintes – ils souhaitaient changer les règles et rendre le jeu plus familial, ou imposer un illustrateur pour correspondre à la ligne éditoriale de la boite – Tu sais ce que c’est quand tu fais un premier projet : tu souhaites qu’il te ressemble au maximum. Nous nous sommes donc tourné vers ceux qui souhaitais respecter l’intégrité du projet d’origine : un jeu amoral et sombre.


Au final, c’est Nekocorp qui vous a séduit, alors ! Il faut dire qu’ils vous ont rapidement accordé leur confiance pour la conception !

Oui, les choses se sont ensuite passées assez rapidement, on a signé un contrat d’édition dans les 2 mois qui ont suivis et je me suis attelé à la création visuelle du jeu. Un fait inhabituel de notre collaboration avec Damien, c’est que nous sommes « co-auteurs », car le visuel est aussi important que la mécanique et c’est ce qui crée l’ambiance. A ce titre, je n’ai pas le simple statut d’illustrateur qui ne fait que les visuels, les donne à l’éditeur qui se charge de tout le reste et je suis payé comme un auteur, au pourcentage.
Ici, j’ai participé avec Damien à toutes les étapes de la création du jeu. J’ai crée une première série de cartes (les personnages) que j’ai montré à Florrent et Valérie de Nekocorp lors de notre première rencontre.


J’imagine que ça a convaincu !

Grâce à elles, j’ai obtenu qu’on me laisse carte blanche pour créer le reste ! En fait, tout ce qui existe de London au niveau visuel est sorti de mon ordi : la boite, les cartes, la conception du thermoformage (ndla :forme de la boite de jeu) de la boite, les règles et leurs illustrations, les pubs, les flyers, le site Internet… Tout a été géré ici, directement. On s’est même déplacé personnellement chez Carta Mundi, qui est le fabricant du jeu pour valider toutes les étapes. On a fait refaire 2 ou 3 fois le plateau et la boite parce que la colorimétrie ne correspondait pas et était trop verte. Je dis ça parce que les auteurs se déplacent rarement en personne chez le fabricant et bien souvent, ils ne voient le produit qu’une fois qu’il est terminé. On a vraiment insisté pour valider toutes les étapes afin de respecter tout le travail qui avait été effectué jusqu’alors. Rares ont été les auteurs aussi exigeant et casse-couille, je crois ! (Rire)


(Se racle la gorge en se faisant discret…)
 Parlons du graphisme. Celui de London est aux limites de la photo d’art à chaque carte. Comment en es-tu arrivé à réaliser ces merveilles ?

Il faut savoir que les visuels de London ont demandé une longue gestation. Quand Damien m’a proposé le thème, des images me sont venues à l’esprit tout de suite. Mes références visuelles sont plutôt sombres et torturées, j’ai donc naturellement imaginé traiter le sujet de façon assez noire. Il faut dire que le thème s’y prêtait aussi. Si on avait fait un jeu sur avec des petits chats, j’aurais peut-être vu les choses autrement.


Ça me rassure sur ta joie de vivre, ça…

Ouais, clair ! Ensuite, comme tous les projets que nous tachons de mettre en place, nous avons essayé d’élaborer une réelle cohérence entre le visuel et le propos et d’en faire le projet le plus ambitieux possible.
Il ne s’agissait pas simplement d’illustrations (dans le sens de « mettre en image ») mais plutôt de créer un support pour une réelle ambiance que cette époque possédait déjà en elle-même. De plus, n’étant pas du monde du jeu, on a essayé de ne pas reproduire ce qui se faisait, mais d’apporter notre univers propre. Je suis un piètre dessinateur, et j’ai suggéré à Damien de faire des illustrations à base de photo uniquement, sachant qu’il n’existe pas (que je sache) de jeux illustrés de cette façon. En commençant, je n’imaginais pas la somme de travail que ça allait représenter.


En effet… Un plateau, Les pions, les jetons, la bonne centaine de cartes, les billets, la règle, autant d’œuvres graphiques uniques à réaliser. Cela représente assurément des mois de développement !

C’est rien de le dire (rire), la première difficulté a été de trouver la matière pour faire ces cartes. Avoir une idée c’est bien, mais il faut ensuite la mettre en place. L’avantage du dessin, c’est que tout est crée par la main de l’artiste qui le fait. Ici, sans une image de base, je ne pouvais pas l’inventer. J’ai me suis donc attaché à trouver le plus de matière possible sur l’époque. C’est réellement ce qui a pris le plus de temps. Les cartes avaient des titres, ce qui évoquait déjà des pistes de recherches. Mais il fallait trouver à la fois des photos d’époque et des photos actuelles d’objets d’époque. Au gré des recherches, j’ai accumulé des centaines de photos, en cherchant sur Internet, dans les archives de ma famille, en allant faire des photos chez des antiquaires, etc.. J’ai taché de rassembler le plus de matière possible.


Rien que là, j’ai le tournis. Ça devait faire des mois de chasse ! Et comment s’est passé l’assemblage alors ?

Long… méticuleux… viscéral…Le travail a été ensuite de construire une cohérence entre toutes les cartes, un « style », mais en faisant en sorte de différencier les catégories : rouge pour les Personnages, jaune pour les Actions et vert pour les Evénements. Mais la couleur de base de toutes les cartes reste le noir. J’ai travaillé sur les matières (terre, rouille, vieux papier, et diverses matières organiques dégueu) pour lui donner son aspect sombre, poussiéreux et sale. Je souhaitais que les joueurs en voyant les cartes puissent s’imaginer l’atmosphère de l’époque.


Comment as-tu vécu ce travail, alors ?

J’ai passé plusieurs mois à l’élaboration graphique du jeu en y apportant autant d’attention et de soin que je pouvais, donc t’imagines bien que ce travail s’imprègne de moi et de ma vie. Tiens, pour les personnages, ce sont des photos de gens de ma famille que j’ai trouvé dans les albums photo soigneusement gardés. J’ai passé beaucoup de temps sur l’élaboration de chaque carte, afin que chacune fasse l’objet d’une attention particulière. Il y a pleins de clins d’oeil et de références « cachées » (ou simplement trop petites pour être lues). Par exemple, les textes qu’on lit sur les lettres lorsqu’il y en a ont un sens. Ce ne sont pas simplement des mots posés pour faire joli. Certains bâtiments portent les noms d’amis, etc….


A ce propos, quelle est ta carte préférée parmi toutes celles que tu as conçu ?

L’absinthe, sans hésitation !

(rire) (Sourit) Bon, pour répondre correctement à cette question, je ferai mieux de retourner à l’origine de mon métier, de mes choix, de wipstudio, du projet London… J’ai 27 ans, tu imagines donc que je n’ai pas encore un parcours qui casse des briques. Pour la faire courte, disons que j’ai fait une école de cinéma afin d’apprendre les métiers de l’image et de la lumière. En sortant de cette école, je suis passé par la case par laquelle passent tous les étudiants de ciné : les courts-métrages. C’est à cette période que j’ai rencontré Damien. On devait avoir 19 ou 20 ans. Oui… et non. J’ai eu l’occasion de me rendre compte qu’il existe 2 catégories de courts-métrages : les films entre potes, sur lesquels ton expérience est unique et tu inventes en permanence pour trouver des solutions, faute de moyens. Ce sont souvent les meilleures expériences de tournage, mais aussi les plus éprouvantes, et puis il y a les tournages « pro ». L’équipe est composée de gens pros, compétents et qui travaillent de la même façon que sur un long métrage. C’est sur ce type de tournage que tu apprends le plus, en côtoyant des gens qui ont beaucoup plus d’expérience. Pourtant c’est aussi ici que tu te rends compte que tu peux cravacher comme un âne pour un film avec la promesse que si le réalisateur fait un long, tu feras partie de son équipe. (C’est souvent la carotte qui fait avancer les techniciens qui font du court, car c’est presque toujours gratuit !). Je me suis fait bananer comme ça 2 fois avec des « réas » (ndla : Réalisateurs) qui avaient besoin de moi pour faire leur court et qui, subitement, avaient oublié mon numéro au moment de faire un long, et que j’ai découvert en allant voir mon film tranquillement dans ma salle habituelle… C’est vrai, ce type d’expérience est humiliante et te décourage pas mal. Mais bon, ce sont les règles du métier et y’a pas d’autre façon d’apprendre que la méthode « à la dure ». Le problème, c’est qu’en parallèle de ça, il faut quand même bien manger. Et ça, c’est le facteur d’abandon le plus répandu parmi les postulant aux métiers du ciné, parce que les places sont rares et chères. C’est pour cette raison que ce type d’attitude existe. Un qui tombe, c’est l’assurance d’en voir arriver 10 autres derrière. J’ai toujours essayé de garder un pied dans l’image, même si mes jobs « alimentaires » s’étaient un peu éloignés du cinéma. J’ai toujours travaillé en parallèle comme photographe et photo-graphiste pour des projets persos. Ca m’a permis de développer un univers personnel qu’il est difficile de faire vivre au cinéma si tu es au service du projet d’un autre. Les univers atypiques ne constituent pas la norme. La photo m’a permis de rester maître de mon propos. J’ai également travaillé comme photographe indépendant pour un voyagiste qui m’envoyait un peu partout autour du monde pour faire des photos des hôtels pour les catalogues internet. Un peu conventionnel mais une expérience très riche qui m’a permis d’ajouter un certain nombre de tampon dans mon passeport… Faire des photos de plages et de piscine, y’a pire, non ? Ca l’était déjà pas mal, et ce type de job apprend beaucoup. Particulièrement à s’adapter à une demande précise, tout en gardant son style. Par la suite, j’ai eu l’occasion de retrouver Damien en intégrant une agence de communication, dans laquelle on a travaillé quelques temps et qu’on a quitté ensemble pour monter WIP Studio. Je faisais alors de la création graphique dans cette nouvelle agence, des visuels, des affiches, des logos, flyers, etc… Rien de très excitant, moins de soleil, mais j’étais payé pour créer quotidiennement de nouvelles choses ! Et puis, on s’est rendu compte qu’on pourrait finalement faire le même job, en choisissant nos clients et sans avoir de comptes à rendre. On a donc décidé de déserter ensemble et de monter notre propre structure. Hum…2 ans maintenant ! Je travaille avec Damien quotidiennement au sein de WIP, dans lesquels on travaille sur des projets de commande, comme une partie des effets spéciaux et le générique de la prochaine saga de l’été sur M6, de la réalisation de pubs, etc… On a réussi à avoir un certain nombre de clients prestigieux pour une boite jeune ! Et puis il y a des projets plus persos comme du développement de programmes, séries, films, etc.. que notre activité « alimentaire » nous permet de produire. London est issu de cette collaboration. On espère qu’il y en aura beaucoup d’autres. Comme tu dis. C’est un métier à part. Etant donné que nous n’avions jamais fait de jeu et que nous n’avions même jamais pensé à ça, nous avons cherché les principales maisons d’éditions de jeu. Nous avons passé un coup de téléphone à chacune d’elle pour avoir un premier contact, et pour leur demander s’ils étaient ouverts à recevoir de nouvelles propositions. Certaines étaient bookées, d’autres pas… Nous avons pu avoir ainsi une première sélection. Nous avons ensuite envoyé un mail aux éditeurs que nous avions sélectionné avec un pitch du jeu et le thème. Je pense malgré tout que les références qu’on avait dans d’autres domaines et le fait de se présenter en temps que structure de création a joué en notre faveur, puisqu’on s’est aperçu qu’on est un cas atypique : Tout est allé très vite. Si on s’etait présenté en temps de Damien Maric et Stephan Kot, je ne suis pas certain qu’on nous aurait écouté aussi rapidement. Nekocorp a tout de suite répondu, ils ont été emballés par l’ambiance et par le thème ! Nous leur avons donc envoyé le prototype qu’on avait fait. D’autres éditeurs nous ont également répondu mais avaient beaucoup de contraintes – ils souhaitaient changer les règles et rendre le jeu plus familial, ou imposer un illustrateur pour correspondre à la ligne éditoriale de la boite – Tu sais ce que c’est quand tu fais un premier projet : tu souhaites qu’il te ressemble au maximum. Nous nous sommes donc tourné vers ceux qui souhaitais respecter l’intégrité du projet d’origine : un jeu amoral et sombre. Oui, les choses se sont ensuite passées assez rapidement, on a signé un contrat d’édition dans les 2 mois qui ont suivis et je me suis attelé à la création visuelle du jeu. Un fait inhabituel de notre collaboration avec Damien, c’est que nous sommes « co-auteurs », car le visuel est aussi important que la mécanique et c’est ce qui crée l’ambiance. A ce titre, je n’ai pas le simple statut d’illustrateur qui ne fait que les visuels, les donne à l’éditeur qui se charge de tout le reste et je suis payé comme un auteur, au pourcentage. Ici, j’ai participé avec Damien à toutes les étapes de la création du jeu. J’ai crée une première série de cartes (les personnages) que j’ai montré à Florrent et Valérie de Nekocorp lors de notre première rencontre. Grâce à elles, j’ai obtenu qu’on me laisse carte blanche pour créer le reste ! En fait, tout ce qui existe de London au niveau visuel est sorti de mon ordi : la boite, les cartes, la conception du thermoformage (ndla :forme de la boite de jeu) de la boite, les règles et leurs illustrations, les pubs, les flyers, le site Internet… Tout a été géré ici, directement. On s’est même déplacé personnellement chez Carta Mundi, qui est le fabricant du jeu pour valider toutes les étapes. On a fait refaire 2 ou 3 fois le plateau et la boite parce que la colorimétrie ne correspondait pas et était trop verte. Je dis ça parce que les auteurs se déplacent rarement en personne chez le fabricant et bien souvent, ils ne voient le produit qu’une fois qu’il est terminé. On a vraiment insisté pour valider toutes les étapes afin de respecter tout le travail qui avait été effectué jusqu’alors. Rares ont été les auteurs aussi exigeant et casse-couille, je crois ! (Rire) Il faut savoir que les visuels de London ont demandé une longue gestation. Quand Damien m’a proposé le thème, des images me sont venues à l’esprit tout de suite. Mes références visuelles sont plutôt sombres et tortur
ées, j’ai donc naturellement imaginé traiter le sujet de façon assez noire. Il faut dire que le thème s’y prêtait aussi. Si on avait fait un jeu sur avec des petits chats, j’aurais peut-être vu les choses autrement. Ouais, clair ! Ensuite, comme tous les projets que nous tachons de mettre en place, nous avons essayé d’élaborer une réelle cohérence entre le visuel et le propos et d’en faire le projet le plus ambitieux possible. Il ne s’agissait pas simplement d’illustrations (dans le sens de « mettre en image ») mais plutôt de créer un support pour une réelle ambiance que cette époque possédait déjà en elle-même. De plus, n’étant pas du monde du jeu, on a essayé de ne pas reproduire ce qui se faisait, mais d’apporter notre univers propre. Je suis un piètre dessinateur, et j’ai suggéré à Damien de faire des illustrations à base de photo uniquement, sachant qu’il n’existe pas (que je sache) de jeux illustrés de cette façon. En commençant, je n’imaginais pas la somme de travail que ça allait représenter. C’est rien de le dire (rire), la première difficulté a été de trouver la matière pour faire ces cartes. Avoir une idée c’est bien, mais il faut ensuite la mettre en place. L’avantage du dessin, c’est que tout est crée par la main de l’artiste qui le fait. Ici, sans une image de base, je ne pouvais pas l’inventer. J’ai me suis donc attaché à trouver le plus de matière possible sur l’époque. C’est réellement ce qui a pris le plus de temps. Les cartes avaient des titres, ce qui évoquait déjà des pistes de recherches. Mais il fallait trouver à la fois des photos d’époque et des photos actuelles d’objets d’époque. Au gré des recherches, j’ai accumulé des centaines de photos, en cherchant sur Internet, dans les archives de ma famille, en allant faire des photos chez des antiquaires, etc.. J’ai taché de rassembler le plus de matière possible. Long… méticuleux… viscéral…Le travail a été ensuite de construire une cohérence entre toutes les cartes, un « style », mais en faisant en sorte de différencier les catégories : rouge pour les Personnages, jaune pour les Actions et vert pour les Evénements. Mais la couleur de base de toutes les cartes reste le noir. J’ai travaillé sur les matières (terre, rouille, vieux papier, et diverses matières organiques dégueu) pour lui donner son aspect sombre, poussiéreux et sale. Je souhaitais que les joueurs en voyant les cartes puissent s’imaginer l’atmosphère de l’époque. J’ai passé plusieurs mois à l’élaboration graphique du jeu en y apportant autant d’attention et de soin que je pouvais, donc t’imagines bien que ce travail s’imprègne de moi et de ma vie. Tiens, pour les personnages, ce sont des photos de gens de ma famille que j’ai trouvé dans les albums photo soigneusement gardés. J’ai passé beaucoup de temps sur l’élaboration de chaque carte, afin que chacune fasse l’objet d’une attention particulière. Il y a pleins de clins d’oeil et de références « cachées » (ou simplement trop petites pour être lues). Par exemple, les textes qu’on lit sur les lettres lorsqu’il y en a ont un sens. Ce ne sont pas simplement des mots posés pour faire joli. Certains bâtiments portent les noms d’amis, etc…. L’absinthe, sans hésitation !


Je te comprends ! Finalement, le graphique compte énormément dans ce jeu. Et il est réellement magnifique. Je crois d’ailleurs, sans trop m’avancer qu’il n’y a que très peu (moi, je n’en connais aucun) de jeux qui doivent avoir ce niveau de réalisation ! C’est d’ailleurs un commentaire qui revient souvent !

Oui, c’est une super récompense de voir les gens apprécier ton travail, mais j’aimerai me permettre une remarque, si tu veux bien…


Sans problèmes, à quoi penses-tu ?

Je tiens à signaler que cette démarche n’est pas uniquement la mienne. Les gens qui décrient le jeu ont tendance à séparer la mécanique et les illustrations, en disant « Jeu bancal et pas assez testé, MAIS superbes illustrations, l’éditeur a tout misé dessus ». C’est faux ! Cette démarche est commune à Damien et moi et c’est ensemble que nous avons établi la direction de base. Ce n’est pas une décision d’editeur qui s’est dit « le jeu est naze, mais on va se payer un graphiste qui va enrober ça dans un beau papier cadeau et ça va passer tout seul ». Nous avons présenté le jeu avec déjà l’idée de ce à quoi il ressemblerait au final, même si nous avions fait un prototype « fonctionnel » à coté.


Ça méritait d’être dit, et nous développerons ce thème d’avantage encore dans notre prochain chapitre de la saga London 1888, soies-en sûr ! Parlons maintenant de ce qui a suivi…Une fois le jeu en boite, vous avez fait du bruit dans le milieu du jeu, on s’en souvient ! Mais on ne pouvait pas s’attendre à moins de la part d’un studio de créatif !

On a élaboré avec Damien une communication avec des méthodes un peu innovantes dans le monde du jeu. J’ai fait un teaser flash qu’on a diffusé sur les principaux médias (TricTrac et autres sites de jeu). Le résultat a dépassé nos espérances. Nous étions les premiers à faire ça. Les joueurs ont donc remarqué une méthode plus moderne et plus agressive de faire connaître les jeux, certains sortant les griffes contre l’aspect marketing. Entre nous, il n’était pas question de faire vendre mais plutôt d’innover du mieux qu’on pouvait dans un domaine qui n’attendait probablement que ça !


C’est vrai que votre idée a fait du chemin…

Oui, depuis, on a été copié un certain nombre de fois, le teaser flash est maintenant quelque chose d’admis et devenu banal en terme de communication. Mais c’est tant mieux, parce que c’est comme ça qu’on avance ! Les joueurs sont exigeants et ne se contentent plus du minimum. Tout ce qui peut faire bouger les choses et faire connaître le jeu en général est bon à prendre. En espérant que ça donnera des idées aux éditeurs qui proposeront de nouvelles innovations à leur tour.


L’étape après le teaser a été le site Internet, non ? Il est magnifique !

Merci ! Je me suis attaché à le rendre aussi détaillé et noir que le jeu lui-même. Ici encore, on a été les premiers, puisque la plupart des sites d’autres jeux étaient de simples pages HTML avec une description du jeu. On voulait réellement miser sur l’ambiance qui est le point fort du jeu. On a toujours souhaité que London 1888 soit un « projet » à part entière, avec un propos et un environnement.


Et c’est dans ce fracas, ces rumeurs, ces questions que London apparut fin 2005 dans les boutiques… Nous verrons dans un prochain article, amis lecteurs, comment London traça malgré lui une frontière entre ceux qui l’adorent et ceux qui le détestent. La saga ne fait que commencer !


Merci Stephan, à très bientôt !

Avec plaisir, au revoir à tous !


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