Le petit Toni en avait trop dit, il fallait qu’il paye. On s’est donné rendez-vous dans un gymnase, tout ce qu’il y a de plus classique pour régler ce genre d’histoire. On a pris le strict minimum, en respectant la Mentale. Shotguns, couteaux, kevlar, guns et quelques grenades. En plus, le Parrain appréciera et nous paiera pour service rendu, une fois le bavard éliminé !
Momo le flingueur en avait trop dit, il fallait qu’il paye. Le Parrain vient de nous engager pour éliminer son gang dans un gymnase. Il nous paiera par blessé grave, et moi, ça me va, vu l’arsenal de grenade que je ramène !
Peut-on encore parler de jeux de société quand c’est aussi proche du Grandeur Nature ? Voilà la question qui m’a traversé l’esprit quand j’ai commencé à jouer à Cash n’ Guns Live, signé Ludovic Maublanc. Dans cette salle des fêtes, nous étions plusieurs groupes de cinq à se regarder dans le blanc des yeux. On a commencé à se déplacer, puis, au coup (strident) de sifflet, on a tous mimé une arme en direction de quelqu’un.
Premier tour, les « Bang ! Bang ! Bang ! », cartes express vers la mort. Ensuite, les doubles guns et le shotgun. Et de temps en temps des cartes clics, bluffantes. Bref, du Cash n’ Guns tel qu’on connaissait le jeu dans sa version de base. Mais en fait, curieusement, la spatialisation offre au jeu une dimension stratégique proche des échecs. Bon, il est temps de développer.
De l’attrait stratégique d’un « jeu de bourrin »

Cash n’ Guns ne semblait pas destiné à une telle dimension tactique. Les pistolets en mousse faisaient travailler avant tout les « cojones », le courage, la ténacité, voire la témérité. On apprend vite nos limites, et surtout, on bosse à son compte. Donc par rapport à la version de base du jeu, la première subtilité sera le jeu par équipe, par gang, pour être exact.
Un chef de gang reçoit des armes pour chaque membre de son équipe, distribuées aléatoirement à chaque tour.
Deux types d’armes : les « classiques », qui font ce qu’elles annoncent, et les « clics », qui sont des cartes de bluff. Kevlar, backstab, grenade. Les porteurs de ces cartes doivent mimer une arme classique jusqu’à ce qu’on leur tire dessus, ce qui leur permettra de déclencher leurs armes. Le gang élabore alors une stratégie d’équipe, dont voici quelques exemples en fonction de l’arme :

Shotgun
 : la cible du shotgun, au moment du tir, écarte les bras et recule de deux pas, tous ceux qu’elle touche partent avec elle. « Bon, les gars, vous ne restez pas dans la lignée de Mélanie, elle va tenter d’arracher une brochette en latérale, au fond de la salle. Mélanie, je compte sur toi pour éviter les blessés dans ton camp, vise juste. »
Kevlar : le kevlar protège des balles, utile uniquement en cas de bluff. « Bon, je prends le Kevlar. Ils m’ont dans le nez donc ils vont me dégommer vu ce que j’ai fait à leur chef de gang. Les grenades, avec moi ! »
Grenade : la grenade saute à pieds joints sans élan dans la direction de son choix, puis écarte les bras et tourne. Tout ce qu’elle touche, y compris elle-même, finit à l’hôpital. « On suit le kevlar et on fera semblant d’avoir des doubles guns. Dès qu’on nous tirera dessus, on essaiera de faire exploser la cantine d’en face ! T’inquiète, Chef, on te couvre ! »
Double Guns : deux tirs de pistolet sur des cibles séparées. « On a deux doubles guns, on forme une étoile au centre, dos à dos, avec une grenade qui bluffe avec nous. Si tout se passe bien, ils vont essayer de nous buter, et là, la grenade va faire son office ! D’ici là, on fera du score ! »
Backstab : le poignard assassin s’utilise en carte clic, bluffe, et blesse à coup sûr. Condition : être à portée de main de la cible. « Vous voyez le gros balèze en face, celui qui bave en nous montrant du doigt et qui veut nous exploser la tête ? Laissez-le moi, je m’en occupe !»
Bang ! Bang ! Bang ! : carte première, une balle. « Avant toute chose, abattez-moi le Petit Toni ! »

À la fin du tour, on compte les survivants, qui empochent la même somme d’argent, ce qui crédite la caisse noire de leur gang.
Les blessés graves sont à l’hôpital, les blessés légers et les lâches en convalescence. Autrement dit, si vous êtes salement touché, vous ratez le tour suivant.

La cinquième manche, là où tout se joue.
La cinquième manche est légendaire, pour une raison simple : les blessés coûtent à leur gang la bagatelle de 25.000 $ pièce.
Autrement dit, ça vire à la boucherie.
La victoire sera accordée au gang le plus riche. En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus d’hommes à l’hôpital (honneur aux braves).

Mon avis

Jouer à Cash n’ Guns Live est une expérience de vie. Je m’ignorais tacticien, mais nous avons quand même arraché la victoire à nos adversaires à 530.000 contre 160.000. Les chiffres parlent d’eux-mêmes.
Il y a une grande jouissance à voir son plan de combat se dérouler sans accroc, à tourner la tête et voir son équipe à la place convenue sur le plan. À entendre la résolution meurtrière tourner à son avantage, mais aussi un pincement au cœur quand l’adversaire arrive à emporter un membre de son gang.
Le jeu est suffisamment bien développé pour proposer du sport, de la stratégie, de l’esprit de groupe et de l’excitation. On regrettera sûrement l’absence de variantes fortes comme dans le Cash n’ Guns classique, qui permettraient de changer la dimension du jeu à souhait. On pourrait imaginer un principe d’objectifs secrets, de traîtres, des cartes snipers, des mines au sol, que sais-je ? Ce jeu m’emballe vraiment et je le recommande chaudement.
Cependant, je dois vous mettre en garde, il faut huit joueurs minimum et de l’espace pour se déplacer. Donc, c’est à réserver aux grandes occasions, comme Noël, par exemple.
Rien de tel qu’une fête de famille pour lancer une guerre des gangs !

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