Uncharted 4 annonce la fin des frères chasseurs de trésors

Le 4e et sans doute dernier opus des aventures de Nathan Drake est une très vaste aventure, très mouvementée et richement scenarisée.

Ah, finir l’aventure d’Uncharted 4, après tous ces arrêts cardiaques et ses palpitations fut autant un déchirement qu’un soulagement. La dose massive d’adrénaline m’obligeait à arrêter de jouer le soir par épuisement nerveux plus que par lassitude.

Naughty Dog a encore une fois poussé les capacités de la machine à son paroxysme (actuel), faisant d’Uncharted un des jeux les plus soignés et graphiques qu’il m’ait été donné de voir.

La PS4 souffle tout du long. Les paysages fabuleux qu’on traverse émerveillent autant qu’ils n’effraient. Si vous voyez une magnifique montagne, il y a toutes les chances que vous soyez sous peu amenés à l’escalader et que votre coeur va en souffrir.

L’aventure est vaste et complexe. Naughty Dog ne se prive pas d’écrire une histoire de la taille d’un gros livre d’explorateur. Les chasseurs de trésor parcourront ainsi les 4 coins du monde à la recherche du plus fabuleux trésor pirate n’ayant jamais existé. Des tonnes d’or, à la pelle, qui excitent bien sûr les convoitises de certains rivaux, ne se privant pas pour recruter une armée pour l’atteindre avant l’équipe Drake.

L’aventure ne fait l’économie d’aucune dépense graphique aussi futile soit-elle, pour éblouir le joueur. C’est dingue de parcourir ainsi un jeu couloir avec autant la sensation d’être dans un monde ouvert.

Le jeu est conçu comme un film interactif. Le problème est bien sur d’avoir en permanence la sensation de suivre un script et non de faire sa propre aventure. Les chemins sont précalculés, les événements inévitables, les résolutions déjà imaginées. Reste que la créativité des programmeurs a été mise à rude épreuve et la richesse d’options pour ce genre de scénario est impressionnante. On imagine plusieurs manière pour le joueur de résoudre la situation, avec plus ou moins de panache, de discrétion, ou en utilisant les éléments du décor. Au final, l’illusion est solide. On en vient à se prendre à l’histoire et à réfléchir soi-même à comment on va progresser alors que, globalement, il suffit de suivre les indices visuels.

Il y a tant à dire sur le gameplay qui est un fleuron du genre. Les graphistes ont utilisé tous les éléments à indice pour orienter naturellement le joueur, pour qu’il ne doute jamais de son chemin. Des éclairages particuliers, des surcharges sur certains trajets, des lignes de vue fuyantes, des points de mire, des effets de mouvement, et, si le joueur coince, un acolyte pour lui souffler un indice dans un échange badin. Impressionnant de scenarisation.

Le seul défaut du gameplay, qui est quelque part étonnant, est sa petite répétitivité. Rien de méchant, mais le personnage de Nathan Drake, comme les situations à rencontrer, n’offrent que 4 interactions : Bagarre, escalade, exploration, résolution d’énigme. On a, au bout de quelques heures, l’impression d’entrer dans un tableau, puis dans un autre, puis encore un déjà vu. On comprend la logique attendue et on s’y adapte. Un défaut du type de jeu plus que des créateurs qui se donnent un mal de chien à les diversifier. Au final, on devine par avance où on va et ce qu’on devra y faire. Les surprises commencent à manquer, sans pour autant que l’ennuie s’installe.

L’histoire est incroyablement riche d’éléments de surprise, de flashback, d’infos sur le personnage de Nathan, sur ses émotions, sa complexité intérieure. Le retour de son frère Sam, prétendu mort, est un choc magnifiquement géré, plein d’émotions et de contradictions.

Entre sa femme, son ancien associé, son rival, sa Nemesis et son frère, Drake alterne les rencontres avec passion et violence. Il risque sa vie à chaque instant mais se retrouve parfois désarmé face à l’attachement, la peur de la perte ou la détresse d’un proche. On a beau parcourir le monde, des Antilles à Madagascar, en passant pour l’Ecosse, toute l’histoire s’articule dans la course effrénée pour sauver quelqu’un. C’est remarquablement écrit, à la hauteur d’une excellente série. L’oeuvre est littéraire, profonde, joyeuse, enthousiasmante ou terrifiante. Aujourd’hui, les consoles peuvent faire des jeux à cette dimension, et bien qu’Uncharted ait épuisé la PS3 en proposant de très grandes et riches aventures, les anciens opus n’ont rien de comparable avec celui-ci.

Exemple d’une scène d’action

Pour finir, parce qu’il faut finir, ce jeu laisse un étrange vide arrivé au générique. L’aventure des pirates fut grande et sublime. On a vécu pendant ces quelques heures la vie d’une personne incroyable, pleine de talents et de courage. On aura sans doute décimé toute une armée au passage, mais des lieux et des scènes resteront profondément ancrés en mémoire. Je regrette un peu la faiblesse des casse-têtes et leur rareté, mais parcourir ces décors pensés pour l’exploration et la liberté de mouvement me donne encore le vertige quand j’y repense.

The Thief’s end est donc le dernier chapitre officiel de Nathan Drake. On attend un projet cinéma à présent pour donner corps au personnage. Si un film sortait dans cet univers, scénarisé par les mêmes gars, il sera un film culte immédiatement, devançant de loin ce qu’Indiana Jones a pu proposer, les nazis en moins, et je sais que ça compte, les nazis…

Naughty Dog est de toute façon arrivé au bout du gameplay aventure et commençait à se répéter depuis quelques épisodes. Faire un final grandiose semble être une décision sage et forte, rendant la saga Uncharted désormais inscrite dans l’histoire de la PS3, comme de la PS4.

C’est bien un Adieu de Naughty Dog pour ce personnage qu’elle a aimé. Le jeu lui donne une très grande dimension et amène son aventure à terme, dans la souffrance ou dans la résignation. La leçon qui en émerge est belle et inspirante. Drake ne déçoit pas, parce qu’il a tout donné. Et c’est l’invitation de Naughty Dog « restez insatiables, restez fou », en quelques sortes. Et ça me parle.

Et maintenant, le fameux moment de vide que tous les joueurs connaissent, arrivés à la fin d’une vaste histoire qu’ils ont profondément aimé…

 

 

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