FarCry Primal, pas facile de quitter le monde d’Oros

Le défi était de taille pour l’équipe d’Ubisoft Montréal. Adapter une grosse licence à scénario géopolitique dans le monde de la préhistoire. L’expérience réussie n’en devient que plus interessante.

Comme à mon habitude lorsque je commence un FarCry, j’ai commencé par écumer le jeu jusqu’à la lie avant de de m’intéresser aux quêtes proposées. J’ai donc parcouru ce monde, sur environs 30 mètres avant de me faire bouffer lamentablement par des hyènes.

Retour à la case départ, équipé d’un gourdin, rebelotte 100 mètres plus loin. Et ainsi de suite jusqu’à ce que je commence à comprendre les règles de ce monde qui font de moi un prédateur, mais surtout une proie pour les trois quart de la faune locale.

Le premier défaut du jeu se trouve dans le choix de sa colorimétrie. Pour faire un peu plus « préhistorique », les programmeurs ont décidé d’étalonner le jeu dans un léger jaune qui me rendait l’image difficilement lisible au quotidien, devant souvent user du sens de chasse (qui met en saillance ennemis et proies, ressources et moyens de transports) pour me repérer correctement. Ça n’était pas utile, et le jeu offre une flore si dense qu’on aurait plutôt apprécié de quoi mieux visualiser notre environnement que ce qui l’obscurcit.

Un second défaut se trouve dans sa gestion de la difficulté. Ici, avec les bonnes armes et les bonnes compétences, on peut abattre les trois quart du jeu sans même stresser. Mieux, avec les options offertes, vous pouvez raser des villages sans mettre y poser un pied. Pour retrouver la saveur du stress d’être une proie ou de devoir réfléchir pour réussir certaines attaques de camps, j’ai augmenté la difficulté du jeu et retiré des options qui aidaient trop le joueur. J’ai aussi décidé, pour plus d’immersion, de parcourir l’immense map à pied ou à dos d’animal plutôt qu’en déplacement. Bon, bien sur, ces transports immédiats restent utiles dans les cas où ca prendrait trop de temps de faire un simple aller-retour pour un produit à chercher.

En troisième défaut, jouant sur PS4, j’ai du me rendre compte qu’on avait atteint un point critique de ce que peut gérer une manette, niveau interface. Flèche de droite, les soins, flèche de gauche, les animaux apprivoisés, flèche du haut la chouette, et celle du bas la fronde. Triangle court, changement d’arme avec la précédente, aussi accessible par L1 où on doit y utiliser le stick gauche en même temps, et les bombes sur R1 tandis que le tir est sur R2, et l’animal se commande par L2 et R1. Le rond permet de monter sur des animaux ou accomplir des actions, ou annuler, ou sauter dans le vide. Vous avez la moitié des commandes maintenant. En fait, j’avais ponctuellement, dans le stress d’un combat, des mauvais enchainements qui menaient à ma perte. Frustrant. Il faut repenser l’ensemble pour quelque chose de plus logique à utiliser.

En quatrième défaut, je regrette toujours, et c’est inhérent à la série, qu’il y ait tant de fantastiques lieux à découvrir, des choses à collectionner, des animaux à chasser, mais pour rien. Pas de récompense à parcourir le monde, si ce n’est le plaisir du touriste. Les bonus qu’on y trouve sont généré aléatoirement. Pas de quête spécifique pour une arme particulière, par de minerais trouvables qu’à un endroit, pas de lieux particulièrement poissonneux, pas de temples dans lesquels on pourrait accomplir offrande et rituel qui nous octroieraient des bonus temporaires, pas de camps interessants à prendre pour des questions de stratégie locale, pas de ressources allouées à certains camps. Bref, un peu de RPG rendrait cette licence parfaite.

Voila pour les défauts. Je n’en vois pas vraiment d’autres qui ont marqué mon expérience de jeu.

Pour les qualités, les lister ne sert à rien, tant il y en a. Je vais donc vous parler de ce qui m’a touché. Pendant tout un temps à être le seul patron du game avec des armes cheatées, je me suis ennuyé dans le jeu, puis j’ai perdu contre un gros boss, mais vraiment perdu. La fessée, toussa toussa toimemetusais. J’ai donc décidé de devenir meilleur pour pouvoir le battre. Cela m’a pris 10 heures d’écumer toute la carte. J’ai parcouru les montagnes pour trouver des argiles rares, j’ai monté des maisons, chassé le mammouth, validé mes compétences, apprivoisé des ours des cavernes, des dents de sabre, j’ai grimpé des mammouths et attaqué des camps avec, j’ai bu des potions mortelles pour découvrir la vérité sur mes ennemis, j’ai fait prisonnier de terribles adversaires pour récupérer leur savoir militaire, j’ai perfectionné mes techniques avec la chouette, j’ai appris les patterns, et je suis devenu une légende. Puis je suis retourné voir le boss, et après un combat compliqué, j’ai fini par le vaincre cette fois, avec les honneurs. Et j’ai conclu le jeu avec un vrai et puissant sentiment de victoire.

Ce jeu m’a ému lorsque j’ai commencé à m’y intéresser en tant qu’univers. La spiritualité de mon peuple comme celle de mes adversaire, la perte des nôtres, les cimetières, les combats pour la suprématie territoriale, reposant sur la peur de l’autre. Le monde en lui même est porteur d’expérience. Il est d’une grande beauté mais le danger peut foncer sur vous de toute part, y compris du ciel. On peut se réaliser, mais cela passera par la volonté de vivre. Oros n’est pas généreux avec les hommes. Se faire piétiner par un mammouth qu’on a croisé de loin dans une plaine et qui nous a coursé sur 1 km pour nous tuer laisser un gout terrible en bouche. Presque achever une mission d’infiltration pour se faire dévorer par un jaguar qui passait près du camp aussi. Et j’ai trouvé cela stimulant. 

Mais par dessus tout, le rapport à l’environnement comme soutien de son succès était fabuleux. Etre accompagné de mon Tigri (que j’appelle Loulou et que je cagole tout le temps), qui me protège des loups la nuit en les effrayant, qui permet des attaques ciblées, mais qui a aussi besoin de moi quand ca tourne au vinaigre et qu’il est mortellement blessé, ca crée du lien. Les plantes, les animaux à chasser, les les grottes à parcourir, les camps à conquérir, les temples, les campements, les buchers, la neige, la brume, la nuit, les falaises, les lacs, tout cela devient très familier, et là, on sait qu’on y est entré. On pense le monde qu’on parcourt. On le vie pour le conquérir. On développe sa rage, son intelligence au combat, sa volonté.

Bref, à la fin du jeu, il ne me restait qu’une maison à customiser pour clore le chapitre du village. Il me fallait un poisson rare. J’ai parcouru toutes les rivières comme un baroud d’honneur, puis l’ai trouvé et l’ai attrapé à la sagaie, du premier coup. Je suis alors rentré au village, a dos de dent de sabre à travers les bois, sur une très grande distance. J’ai découvert sur le chemin retour des lieux encore inconnus, des bonus et des missions de sauvetage, que j’ai fait. Puis je suis arrivé aux portes de mon campement. J’ai congédié, plein d’émotions, mon dent de sabre avec qui je venais de passer 10 heures à combattre et qui m’a sauvé les fesses à de nombreuses reprises. Puis j’ai appliqué le dernier changement, pour voir l’animation de mon village enfin accompli. 

J’ai pu alors, malgré le fait qu’il rester des dizaines de lieux à découvrir et tout autant de missions secondaires, de chasse, d’exécution, de sauvetage, de traque, etc. quitter ce jeu, ce monde, et le désinstaller dans la foulée pour ne pas être tenté de le revivre, parce qu’on ne peut pas revivre ça deux fois sur le même jeu. Reste le souvenir vivace d’une expérience hors norme, comme souvent avec FarCry.

J’ai grandi et j’ai accompli. Et je suis revenu.

(Et Urki me manque)

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