Rôliste or not Rôliste ?

Un geek embrasse un dé à 20 faces géant

Dans le monde de l’imaginaire, de l’émerveillement et du fantastique prime un monde à part, qui inspire la méfiance depuis son début. Il s’agit cependant d’un monde vaste à population nombreuse de part le monde entier.

Ce « jeu d’imaginaire », dans la continuité du gendarme et du voleur, version adulte, existe et se développe depuis 1973, date de la parution du premier scénario officiel, Donjon et Dragon. Que ce soit le jeu de cartes, les jeux grandeur nature, les jeux vidéos, les variantes et les familles furent nombreuses à naître autour de ce principe de jeu. Mais seul le JDR (Jeu de Rôle) offre cette liberté d’imaginaire qui plaît à tant de joueurs. Que ça parle de futur apocalyptique ou politiquement correct, de passé médiéval, guerrier, romain, de vampire, d’ange, de pyramide, tout est paramétrable, tout choix est possible et c’est justement cela qui définit cet univers. Et cela reste un jeu…

Le débat cependant existe. Le jeu de rôle inquiète, car, selon le préjugé populaire, les enfants se perdent au travers d’un transfert puissant sur ce que vit leur personnage, les adultes refusent leur responsabilité en s’enfermant dans la peau de guerriers, de mages ou autres. Sur quoi se base-t-on ? En dehors de ces préjugés hâtifs, existent les cas pathologiques, ces adolescents paumés qui se sont suicidés à la suite de parties, ceux qui ont développé des pathologies lourdes après y avoir joué. Mais, pour reprendre les paroles d’un maître de jeu, responsable de guider les joueurs au travers d’un scénario, interrogé sur le sujet « les déviances ne sont pas dans le monde rôlistique mais tout simplement dans le monde… », agacé par ces sempiternelles questions sur les risques éventuels du JDR sur les joueurs. Les dangers de ce jeu ont été largement exagérés par les médias, le désignant notamment comme responsable de ces cas borderline. Certains rôlistes parlent de honte à vivre leur loisir, d’autres disent que le plus grand danger dans ce jeu est de mourir étouffé par des marshmallows ou des pizzas. Peut-être des journalistes comme Dumas ont voulu faire du sensationnel sur, finalement, ce qui n’est qu’un jeu d’imaginaire, que la Fédération Française de Jeu De Rôle définit comme « un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l’histoire se construit grâce à l’imagination de l’ensemble des participants, c’est donc une sorte de conte interactif. » Oui, mais…

Le rapport au personnage que les rôlistes incarnent est souvent ambigu. Bien que l’immense majorité garde en tête le principe d’imaginaire, nous avons ce qu’ils appellent des « cas malsains », régulièrement écartés des tables de clubs, qui ont transcendé dans leur personnage leurs faiblesses en force et acceptent très difficilement de relâcher cette protection, ce fantasme. Entre eux, les Maîtres de jeu s’échangent leur recette pour les déceler et agir. En majorité, ils répondent : Envoyer chez un psy ! « Cette fuite de la réalité (que ce soit par la drogue, le jeu de rôles ou les jeux vidéos) démontre un mal-être par rapport à la vie dite réelle. », « Est-ce que la facilité dans le jeu de rôles n’est pas de se couper de la réalité pour s’immerger totalement dans l’imaginaire ? » pose un Maître de jeu, bien conscient de la problématique. « Le jeux de rôle est pour moi une activité qui mérite des attentions, tous comme un sport, où l’on fait attention à ne pas se blesser. » conclura un vieux joueur…

Partie Roliste :
« En 20 ans de JdR, je n’ai jamais assisté ni même entendu parler d’un dérapage, hormis à la télévision – et dans ces cas, il me semble que les « dérapages » malheureusement fatals étaient dus non au JdR, qui a servi de bouc émissaire à des proches dans la détresse, mais à la détresse d’adolescents issus de foyers éclatés, développant des goûts morbides et disposant parfois d’une arme à feu à portée de main. Bref, si ça n’avait pas été le JdR, ça aurait été la musique gothique ou autre chose. Comment éviter les problèmes potentiels ? S’il y avait une recette pour « gérer » des ados déprimés ou des personnes fragiles, ça se saurait, quels que soient leurs loisirs. Alors comme pour tout le reste, être à l’écoute, éviter de se refermer sur une seule activité, etc. Mais j’insiste, ce ne sont pas des problèmes spécifiques au JdR, ce sont des problèmes de la vie. Le JdR peut même être salutaire dans certains cas (toutes proportions gardées, ce n’est pas non plus une thérapie). »

« J’ai vraiment l’impression que flirter avec des outils similaires par certains points aux outils thérapeutiques dérangent de nombreuses personnes. Est-ce que nous, rôlistes n’avons pas conscience des dérapages possibles, et des dangers de cette projection ? Je pense qu’en très grande majorité, nous en sommes tous conscient. Par contre, où je me suis senti démuni à une époque, c’est sur la question : comment interpréter et intervenir face à un dérapage ? Des dérapages, il en existe partout, à tout moment de la bagarre en boîte de nuit pour une raison à la con, du suicide du joueur de bridge parce qu’il ne s’est pas qualifié pour une finale (fait réel en Angleterre), des mouvements des hooligans, de la fan hystérique (cas Brad Pitt), etc. Le jeu de rôle connaît-il plus de dérapages qu’une moyenne (hasardeuse) ? Je n’ai vraiment pas l’impression. Par contre le JdR est peut-être un catalyseur de certaines réactions, qui permet de mettre en avant de manière plus précise des comportements à risque. Il suffit en général d’en parler calmement avec les joueurs pour remettre tout ça à plat. »


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