Les jeux à collectionner : Voyage dans l’imaginaire collectif

Un magicien marche sur un chemin multiple

Article publié dans le journal Plato, dédié aux jeux de société. Suite au zèle malvenu d’une correction-réécriture du journal avant publi qui a massacré une interview, j’ai été autorisé à le publier également en intégralité en ligne pour tenter de réparer la casse…

 

Un village devenu mégalopole

Arrivée à JaC-City, la capitale. Elle semble comme neuve, flamboyante. Elle n’a que treize ans. On en lit dans sa silhouette en dent de scie comme un récit de son histoire. Elle est issue de la fusion étrange de deux idées, le Jeu et la Collection. Le jeu était simple, avec des mécaniques flexibles, proposait des objets suffisamment dignes d’être collectionnés. Mais, même si cela a suffit à bâtir les premiers jeux, cela ne suffit plus à définir le concept. Nicolas Labarre, ex-joueur professionnel de Magic : The Gathering nous explique ;« La définition du jeu à collectionner s’est faite ad hoc, c’est-à-dire après l’apparition du phénomène. Le hasard, les combinatoires, les achats réguliers, etc. sont des normes ajoutées et optionnelles. » Pourtant, rien ne laissait penser qu’une graine ainsi plantée dans le désert devienne une gigantesque mégalopole, origine d’un monde fascinant.

P.O. Barome, du magazine Mana Rouge, résume ainsi les conditions pour qu’un JCC (Jeu de cartes à collectionner) fonctionne de nos jours : « Même si ce n’était pas le cas il y a douze ans quand Magic a ouvert la voie, le marché est aujourd’hui bien chargé et les éditeurs ne se risquent plus à sortir un JCC sans licence (Dragonball, Naruto, Marvel, DC, Cthulhu, etc.). De plus, l’éditeur doit mettre en place un système de tournois (jeu organisé) pour animer et dynamiser la communauté des joueurs, et donc le marché. Mais quoi qu’il en soit, je pense que l’effet de mode n’est pas suffisant : pour que le jeu tienne sur la durée, il doit être basé sur une mécanique de jeu intéressante, toujours se renouveler, et si possible avoir de belles illustrations. »
JaC-City est donc en perpétuel mouvement, agrandissant sans cesse ses frontières pour accueillir de nouveaux arrivants. HerosDeï, par exemple, ne repose pas sur le principe du jeu « à collectionner », mais fait partie de la famille, avec succès d’ailleurs, tout comme Blue Moon ou Asynchrone. La notion est, il faut l’avouer, curieuse. Un jeu à collectionner. Est-ce toujours un jeu ? Qu’est-ce qui procure le plus de plaisir, jouer ou collectionner ? Il faut comprendre que la force de ces jeux se trouve dans la combinaison des deux. Ainsi, on ne collectionne ici que rarement pour le plaisir de posséder, mais au contraire, pour jouer. Si nous prenons l’exemple des jeux de cartes à collectionner, nous nous rendrons compte que les joueurs ne jouent jamais avec l’ensemble des cartes qu’ils possèdent – qui se chiffre souvent en milliers – mais avec un ou plusieurs « decks » (choix d’un ensemble de cartes prêt à jouer) composés chacun d’une soixantaine de cartes.
La sélection des cartes du deck est un facteur très important dans la victoire puisqu’elle détermine la stratégie de combat du joueur. Magic, par exemple, est une représentation d’un affrontement entre deux grands mages. Sur ses douze milles cartes existantes, une multitude de créatures, de sorts, de soutiens, de protections, de forces offrent une infinité de stratégies. Les pièces maîtresses de ces decks sont souvent des cartes puissantes, rares ou essentielles à certaines attaques. Tout cela influe sur la « cote » de la carte. Au même titre que la bourse, la valeur d’une carte peut augmenter ou baisser sur un marché secondaire en fonction d’un certain nombre de facteurs. Sa rareté, son ancienneté, sa force, ses qualités, son dessin, mais également ses défauts peuvent mener la carte de quelques cents à quelques milliers d’euros ! Ainsi apparaissent les mythes, comme le légendaire « Black Lotus », apparue dans la toute première édition de Magic, jamais rééditée, et cotée à plus de trois mille euros.

Une histoire taillée dans la pierre

Quittant JaC-City, nous nous enfonçons dans la forêt des Temps Anciens. Au cœur, les ruines des temples élevés à la gloire des Pionniers. Nous voyons que l’Histoire de ce monde commence en 1993, sous l’impulsion d’un certain Richard Garfield, et de l’entreprise de Peter Atkinson, Wizards of the Coast, qui lancent sur le marché, sans trop en calculer la portée, Magic, un petit jeu de cartes à collectionner.
Son objectif, fort humble, était de remettre aux goûts du jour le monde médiéval-fantastique des jeux de rôles comme Warhammer ou Donjons et Dragons. Cette même année, son jeu fut primé à la GenCon américaine. Et l’année suivante, déjà, les premiers championnats du monde eurent lieux à Milwaukee. Son jeu est aujourd’hui le tronc commun du jeu à collectionner. Il a ainsi ouvert la voie à des dizaines d’autres jeux de son genre. Il associait des principes simples, comme de permettre un nombre important de stratégies, de vendre des cartes « au hasard » et d’être d’une qualité graphique de haut niveau – chaque carte contient une illustration d’un tableau. Richard Garfield a désiré, semble-t-il, rapidement inscrire le jeu dans le monde de la collection. L’idée était novatrice, ambitieuse, et elle créa en un an à peine un nouveau marché dans lequel s’engouffrèrent beaucoup d’autres. En cela, Magic reste dans l’histoire du jeu à collectionner comme le pionnier, et, encore aujourd’hui, le Père.
Nous voyons autour, ceux, éteints, qui ont tenté leur chance. SpellFire, le Seigneur des anneaux, Star Wars, Behind, Harry Potter et tant d’autres. Autant de dizaines de jeux abandonnés par les joueurs au bénéfice d’un meilleur, plus à la mode, ou plus passionnant. Comme les fées, un jeu en qui plus personne ne croit s’éteint… C’est ici que la mode et l’exigence font leur action funèbre. Des traductions très mauvaises, des images peu séduisantes, des cartes bien trop fortes qui déséquilibrent le jeu. On développe en quelque sorte un écosystème. Le moindre faux pas peut faire fuir le joueur vers d’autres jeux.

Un arbre à mille branches

Nous arrivons à la clairière des « Suprêmes ». Magnifique lieu à la Gloire de ceux qui survivent dans ce monde. Au centre, Magic, premier mondial. Son système de jeux a inspiré de nombreux autres jeux, simples ersatz ou réelles innovations, mais il reste la référence.
À ses cotés, Yu-Gi-Oh!. Deuxième mondial. Une communauté de millions d’adolescents, des champions du monde, des milliards de cartes vendues, des dessins animés, des livres, il domine gracieusement le marché avec ses créatures splendides. En troisième, Pokémon – contraction de Pocket monster. La grande idée des années 90. Des jeunes dresseurs de créatures s’affrontent en tournoi. Jeux vidéo, films, peluche, quel parcours ! Ils s’adressent néanmoins aux plus jeunes joueurs. Vampire entre aussi dans le palmarès pour sa longévité, cela fait douze ans qu’il se développe, au travers de petites communautés, ce qui fait de lui le deuxième jeu le plus âgé de l’histoire des jeux à collectionner. Ce n’est pas un hasard s’il a été lui aussi créé par… Richard Garfield !
À ne pas oublier, les jeux de figurines comme HeroClix ou les Pirates du nouveau monde qui proposent une alternative originale aux cartes traditionnelles. Incarner des Super-héros ou manipuler des bateaux semble aussi motiver les joueurs et ces jeux sont de belles réussites. Autour d’eux, enfin, une vingtaine d’autres, qui grandissent chaque jour un peu plus. Versus, HerosDeï, L5R, L’appel de Cthulhu, Le Trône de fer, Duel Masters, etc.
Comment peuvent-ils donc vivre en paix entre eux ? Ils ne s’adressent pas tous aux mêmes joueurs. « À chaque génération son jeu, explique Arnaud Chapalain, le créateur d’HerosDeï. Pour les enfants, Pokémon et Duel Masters, pour les ados, Yu-Gi-Oh!, Totally Spies, les lycéens, Magic, Naruto ou Versus et les étudiants, HerosDeï ou Vampire. De toute façon, on peut faire toute la pub qu’on veut, ils jouent essentiellement aux mêmes jeux de que leurs amis. Un jeu ne s’implante qu’à partir du moment où quelqu’un est conquis. Mais vouloir conquérir le cœur des joueurs, c’est souhaiter concevoir un philtre d’amour bien trop complexe. » Nous avons vu plus haut que la recette d’un jeu réussi contient de nombreux ingrédients, mais certains d’entre eux semblent vraiment aléatoires et soumis à la mode !

Une passion qui unit

Les petits villages autour, ce sont des communautés de joueurs. Des clubs comme des fans, sur Internet comme dans les villes. On ne peut s’empêcher d’être surpris quand on voit ces jeunes joueurs, assis sur les marches d’un magasin de jeux, s’échangeant des cartes, des figurines dans un langage qui nous échappe. On y trouve des passionnés qui exposent des combinaisons et des stratégies gagnantes, des collectionneurs qui n’hésiteront pas à échanger plusieurs cartes contre une seule qui leur manque, des joueurs qui préparent avec attention leur deck en vue d’une partie prochaine. Tous parlent des légendes de leurs jeux. « En 1996, lors d’un championnat du monde de Magic, le gagnant a eu une coupe contenant une carte unique au monde. Tu imagines ça ? », « Pour le mariage de Richard Garfield, il a conçu une carte spéciale qui permettait d’épouser son adversaire ! Il l’a joué face à celle qui est depuis devenue sa femme ! Si ça, c’est pas romantique ! », « Il parait qu’il y a une autre carte unique au japon, le Shichifukujin Dragon. Elle a été conçue pour l’ouverture du Japan DCI Tournament Center à Tokyo ! ».
Nicolas Labarre nous parle de la population des joueurs. « La plus grande part des joueurs est invisible. Ce sont des amateurs qui achètent ce qui leur faut de cartes pour jouer dans des cercles restreints et lisent de temps en temps les magazines spécialisés pour se tenir au courant. Ils échappent complètement aux chiffres officiels qui se basent sur les participations en tournoi. »
Pour les autres, amateurs de tournois ou professionnels, on les trouve regroupés en communautés, très nombreuses et surtout très actives, notamment sur Internet. Des sites amateurs sur tous les jeux à collectionner existants référencent l’ensemble des cartes, critiquent leurs illustrations, font écho de l’actualité de ce milieu ou encore créent des FunCards. C’est une particularité du jeu à collectionner. Des cartes créées par des joueurs, n’ayant aucune valeur officielle, pouvant être intégrées dans un jeu amateur. Certaines sont même pleine d’humour, comme l’illustrent ici le Poisson rouge et de l’Impérialisme américain qu’on trouve sur le site magiccorporation.com. On retrouve également des explications de parties, des comptes-rendus, des interviews car il y a aussi des stars. « Depuis un an, l’éditeur insère dans chaque paquet de cartes Magic une « Pro Card », avec la photo d’un grand champion et l’historique de ses performances. Certains joueurs les collectionnent aussi ! » explique P.O. Barome.

Des Stars dans l’arène

Le Colisée devant nous est à la hauteur de ses champions. Quasiment tous les jeux à collectionner ont leur championnat, ils sont une suite logique à la passion des joueurs. Il y a également un coté indéniablement marketing à la démarche. « L’idée géniale qui a tout lancé, nous précise Nicolas Labarre, ex-professionnel du Magic, c’est ce qu’on a appelé les Pro-Tour. Ces tournois réguliers offraient un statut de professionnel. L’atteindre n’était pas trop difficile pour un bon joueur, et la grande médiatisation de ces stars professionnelles semble avoir créé tout le succès de Magic. Cette idée est souvent reprise dans d’autres jeux qui tentent de durer dans le temps ». On peut comprendre la passion de ces tournois quand on voit les récompenses que les challengers peuvent obtenir. Le championnat de France Pokémon, par exemple, organisé à Paris a réunit 104 joueurs issus des compétitions régionales. Les vainqueurs composeront l’équipe nationale qui partira aux championnats du monde en Californie le mois prochain, avec la possibilité de remporter un prix de sept mille cinq cent dollars. « Certains joueurs de Magic sont de véritables professionnels, ajoute P.O. Barome. Ils gagnent de belles sommes d’argent grâce à leurs bons résultats lors des tournois de haut niveau, aux quatre coins du monde. ». HerosDeï, encore jeune, propose quant à lui au lieu de grandes fortunes, de mettre certaines cartes des futures collections au portrait des champions. Initiative motivante que nous retrouvons dans le portrait de Calegronant en illustration !
Ainsi se créent les héros qu’on retrouvera dans les magazines, dans les boîtes de jeux, sur les sites officiels. Ces milieux de compétition offrent la possibilité, avec une bonne technique, de pouvoir arriver un jour à se dire qu’on est l’un des meilleurs joueurs du monde. Cette reconnaissance rapide, appuyée par un service marketing rodé, donne une motivation forte aux challengers. Il n’est pas rare de voir des champions apparaître en une année à peine. Les autres challengers se retrouvent dans un référencement mondial et peuvent, une fois en place, se maintenir facilement à des niveaux très honorables et être payé en conséquence. Tout est ainsi fait pour rendre la compétition accessible, et c’est une recette qui marche.

Des grosses machineries

Les grandes usines dans le fond du paysage semblent à peine couvrir la cohue des joueurs. Depuis le début, on parle sans rougir de marketing. Dans ce milieu, c’est habituel de voir des publicités, des incitations à participer aux tournois, des livres ou même des films et dessins animés sur nos Jeux à Collectionner préférés. On trouve même aujourd’hui beaucoup de sites Internet des éditeurs qui vous présentent les nouveaux jeux, avec des démos animées et des championnats en ligne. Mais, au final, qu’est-ce qui se cache derrière tout ça ? Probablement beaucoup de peur, celle notamment d’être abandonné… Certains ont tenté par de gros moyens de plaire aux joueurs, comme le jeu de cartes à collectionner Harry Potter. On ne peut pas dire qu’il s’y soit mal pris puisque c’était la même équipe que Magic qui s’en était chargé. Qu’ont-ils mal fait ? La mode était là, l’amour du public aussi, la mécanique était efficace, les dessins réussis, bref, tout était réuni pour un succès mais ce fut une catastrophe. Le jeu a tenu huit mois avant de s’effondrer sur lui-même comme un château de cartes. Behind ou le Seigneur des anneaux subirent le même sort. Vampire s’en sortit de justesse, Versus décline dangereusement. Quand on imagine les fortunes investies dans chacun de ces projets, on se rend compte de la nécessité de réussir qui leur incombe.
L’intérêt pour un éditeur est de pouvoir continuer à sortir ses nouvelles éditions aussi longtemps que possible. Chaque édition propose un grand nombre de nouvelles cartes. Magic en totalise, en treize ans d’existence, une soixantaine, pour près de douze milles cartes différentes. Hélas, tous les joueurs ont bien conscience que dans ce milieu, rien n’est immortel, et que leur jeu peut toujours s’éteindre du jour au lendemain. « Je me souviens qu’à la sortie de l’extension Magic « Fallen Empires », en 1994, explique Nicolas Labarre, tout le monde s’est dit que c’était la fin de Magic, tant l’extension était mauvaise. Aujourd’hui, après treize ans, on tremble encore à chaque fois, même s’il est toujours là, au top. » Mais rassurez-vous, il existe une seconde vie à certains de ces jeux, grâce à Internet. Chose étonnante, vous pouvez jouer en ligne à Star Wars TCG ou Le seigneur des anneaux TCG qui sont pourtant éteints. Ne croyez pas que c’est de la nostalgie ; des championnats du monde ont lieux en ligne, des nouvelles cartes sont créées, l’histoire continue pour eux.

Une retenue au joueur

Nous arrivons au bord du grand barrage. Il est ce qui retient beaucoup de joueurs de se lancer dans ce type de jeux. Comme vous l’imaginez, il a été baptisé « L’argent ». Les fortunes investies dans certains jeux vous sembleraient certainement incroyables, sachant qu’un collectionneur peut posséder jusqu’à des milliers de cartes. « Quand j’ai vendu ma collection de Magic après l’extension Ice Age, illustre Arnaud Chapalain à ce propos, j’ai eu assez d’argent pour m’acheter une voiture d’occasion. C’est fou ce que peuvent coûter ces jeux ! ». Tout est conçu pour rappeler les mécanismes des jeux de hasard. Chaque « booster » (pochette d’une quinzaine de cartes ) contient une carte rare, quelques peu communes et le reste de communes. Autant dire que vous pourriez tomber sur une carte valant vingt euros sur le marché secondaire dans chaque paquet que vous achetez. Ce facteur hasard s’inspire de la fièvre du jeu. Une part des joueurs se laissent alors prendre dans la course et investissent beaucoup trop.

Un horizon de révolution

 

En observant le ciel, on peut apercevoir au loin des nuages lourds. Quelque chose inquièterait-t-il ce petit monde du jeu à collectionner ? Peut-être, oui. Les tournois essuient depuis quelques temps un revers important face à un concurrent imprévu : le Poker en ligne, nouveau phénomène de masse américain. Quelques-unes de ses plus grandes stars ont ainsi déserté les tables de tournoi pour participer à ces jeux de Poker en ligne. La raison principale ? Tout simplement l’argent. La participation régulière à ce jeu en ligne offrirait une manne financière de plusieurs milliers de dollars par mois, ce qui en convainc déjà des milliers. Plus motivant encore, le champion du monde de Magic gagne un prix d’environs 35 000 dollars, le plus grand prix des jeux à collectionner, mais le champion du monde de Poker, quant à lui, en remporte près de trois millions et demi. Des marges suffisamment convaincantes pour inquiéter grandement les organisateurs du Pro-tour de Magic qui ne peuvent pas suivre. Leur contre-attaque à cela, nous raconte Nicolas Labarre, c’est de « Rendre les tournois plus sympathiques. Ils payent le transport aux champions, les logent à leur frais, mettent à leur disposition des loges superbement équipées, leur donne une compensation de participation d’environs mille dollars à chaque tournoi qu’ils feront. ». Ce changement radical de politique tente de préserver un monde déjà très fragile. Il semble en tout cas que malgré les périls, le jeu à collectionner continue à s’étendre encore et toujours hors de ses frontières, innovant sans cesse, ouvrant de nouvelles voies aux passionnés du jeu et de la collection.

Nous arrivons enfin aux portes de ce monde, au bord de l’eau. Plato salue ici son confrère Mana Rouge, – le magazine spécialisé des jeux à collectionner pour ceux qui ne le sont pas encore. Merci à nos trois précieux guides et à Tangente Jeux et Stratégie pour leurs aides précieuses dans ce vaste voyage.
Nous voici sur le ponton, prêt à gagner les autres terres de jeux, mais il n’y aucun bateau. Un jeune joueur prend une carte de Yu-Gi-Oh ! et la jette dans la mer. Un magnifique dragon d’or en émerge immédiatement, se pose lourdement sur le ponton et s’incline. Il vous invite à grimper sur son dos… Il ne vous reste plus qu’à vous évader dans ce merveilleux monde, riche à un point… inimaginable ?

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