Pagamas : Que c’est bon d’être pirate !

Un pirate grimaçant
Il était temps de rentrer au port. Autant c’est grisant de vivre l’aventure, de tuer des corsaires et de piller des bateaux, autant, rien de vaut la terre ferme, surtout quand on a les poches pleines de monnaies sonnantes et trébuchantes ! Le capitaine, qui m’a à la bonne, m’a donné une belle part du butin, et je vais de ce pas les dépenser dans le premier tripot que je rencontre ! Cependant, quelque chose m’inquiète depuis tout à l’heure…
Le bosco et le second me suivent à pas de loup dans l’ombre des ruelles. J’ai bien peur qu’ils ne me préparent un vil traquenard, il va falloir ruser…
 

 

Pagamas est un jeu de cartes bien étonnant quand on le rencontre. En premier lieu, la boîte neuve est cerclée d’un bandeau étrange : « Les ludopathes protègent la planète : cette boîte n’est pas cellophanée ». C’est vrai, quand on y pense, que ça paraît curieux, de nos jours, d’acheter une boîte sans le plastique d’emballage. De quoi a-t’on peur, au fond ? Qu’il manque des cartes ? Que le jeu ait été souillé par d’autres mains ? L’initiative est honorable, même s’il paraît étonnant, en ouvrant ladite boîte, de trouver les cartes cellophanées. Yann Bruzzo, des Ludopathes, m’a expliqué qu’ils ont pu facilement mettre en place le bandeau, mais les cartes emballées étaient une condition sine qua non de production de leur fournisseur, qu’ils n’ont pu faire changer d’avis. Après, la cohérence aurait sûrement voulu qu’ils déballent chaque paquet de cartes pour chaque boîte, mais au-delà de cette cohérence, c’est surtout l’idiotie qui l’aurait emporté, car le mal était déjà fait, et autant garder une facilité de rangement pour la distribution. Cependant, Yann m’assure qu’il garde en tête cette démarche et tentera de la pérenniser sur leurs prochaines productions. Gloire à eux, donc. J’apprécie le geste.

En second lieu, c’est le principe des règles qui surprend. Pour les joueurs les plus anciens, on est face à un Junta de 1979. Loin de ce jeu de simulation de république banannière, avec son présidenté et ses adjoints qui se trahissent pour mettre de l’argent en banque avant de fomenter un coup d’État, c’est la pleine mer qui invite les joueurs à se chamailler le poste de capitaine sur un mécanisme assez similaire.
Parler de plagiat serait déplacé, car d’un côté, il faut bien reconnaître qu’il nous manquait cruellement, ce Junta qu’aucun éditeur n’a encore réactualisé en France (alors que la dernière version étrangère date de 2007), et de l’autre, il ne faut pas pousser mémé dans les orties, ce n’est pas Junta et ses trois heures de jeux aux règles complexes, mais une version bien simplifiée et différente, qui a su garder toute son essence manipulatoire pour en faire un jeu de cartes de la lignée de Munchkin, où alliance et trahison sont nécessaires à la victoire.  Montez à bord, que je vous explique.

En pleine mer
À bord du navire, les matelots sont nombreux à soutenir un des cinq personnages en jeu : le capitaine, tout puissant et plein pouvoir, le second, qui lorgne sa place, la vigie et sa longue vue, le bosco, chef des troupes, l’aumônier qui espionne sans cesse, et la cambuse, maitre des tavernes.
Les joueurs se partageront ces personnages par le choix du capitaine, le reste n’est qu’affaire de poudre, trahison et mutinerie.
Le capitaine commence le tour en tirant des cartes butins. Il les observe secrètement et seule la vigie peut user de son pouvoir pour regarder elle aussi le trésor. Le capitaine, tout sourire, va distribuer à sa guise le magot. Il peut ainsi décider de faire une coupe franche sur le second ou de tout donner à la cambuse, ou, pire que tout, de tout garder pour lui, simplement.
Une fois le partage fait, tous les joueurs votent pour ou contre la proposition du capitaine. Les matelots sympathisants que possèdent les joueurs compteront pour une voix supplémentaire. Si la proposition est rejetée, le capitaine en formule une autre. Si elle est à nouveau refusée, le second peut « forcer » les joueurs à accepter, ce qui est parfaitement injuste et arbitraire et ma main à couper qu’il est de mèche avec le capitaine, brûlons-les tous les deux, moi j’dis. Si le second se tait, alors le capitaine gardera tout pour lui, et moi j’dis qu’ils sont quand même de mèche, il aurait dû nous forcer, non de non !
Le butin, une fois distribué, reste face cachée devant les joueurs et servira à payer toute sorte de choses, voire à être volées par d’autres joueurs !

Pied-à-terre, bande de moules !
Quatre cartes « planques » sont à disposition de chaque joueur. Celui-ci va pouvoir choisir où il va passer ses prochaines 24h. Cette phase, un peu sur l’idée de « pierre-papier-ciseaux » est essentielle à qui veut créditer son or. Vous choisissez une planque, et un autre joueur pourra tenter un traquenard en faisant le pari de là où, selon lui, vous vous planquez. S’il a raison, vous perdez tout. Sinon, un coup dans l’eau.
Les planques sont différentes, afin de donner un vrai contraste permettant le bluff.
Le Hamac est un lieu neutre, vous ne gagnez rien, vous ne perdez rien.
Les filles de joie vous accueillent en échange d’un butin. Moins logique, et justement plus sournois.
La taverne est un lieu où l’on pourra créer une mutinerie. Les avis politiques sont donc mis à contribution.
L’île au trésor est la seule planque  qui permet de mettre le trésor définitivement sur votre compte. Avoir beaucoup d’argent peut vous rendre prévisible, attention aux embuscades !

Alors ? Avez-vous pu éviter les traîtrises de vos camarades voleurs ?

Des cartes actions que vous gardez dans votre main pourraient vous tirer d’embarras, comme la carte « esquive » qui vous épargne les désagréments du pillage, des plumes et du goudron.

Le capitaine mérite la planche !
Eh oui, ça arrive, le capitaine, pourtant magnanime, est attaqué publiquement par le second qui va pousser les autres joueurs, en leur proposant des alliances fructueuses, de renverser le capitaine.  Les joueurs choisiront alors leur camp, que certaines cartes actions pourront influer par la force, comme la carte « branle-bas » qui peut faire se retourner le meilleur ami contre le capitaine, et vice-versa.
Les forces s’additionnent, ajoutées aux matelots en présence, et si le capitaine est plus faible, il ira brûler en enfer au fond de l’eau ! Aussitôt après, un autre joueur est élu capitaine, redistribuera les lots, récupérera les cartes butins, les distribuera, fera des alliances malsaines, trahira sa parole, contrera un traquenard, déjouera une mutinerie et tentera de planquer son magot sur l’île où l’attendent déjà le second et la vigie avec des pelles ! Et ainsi jusqu’à épuisement de la carte butin. Quand on y pense, ça à un petit air de rugby…

Mon avis, et une bouteille de rhum !
Pagamas est un jeu qui m’a inquiété au début. Le nombre d’actions possibles étant limités, je craignais de m’y ennuyer sévère entre le choix A et le choix B. cependant, Les cartes « actions » sont redoutables et on comprend pourquoi il faut les garder secrètes. Les matelots amusants, aux noms parfois grossiers et barbares, sont eux-mêmes source d’enjeux par leurs scores personnels de force. Les butins sont de trois niveaux, et chaque personnage que le joueur peut incarner a un pouvoir qui permet de mettre des bâtons dans les roues aux autres.
Quand on y joue, on se rend vite compte si notre capitaine est bon ou pas. Celui qui distribue mollement ses trésors, qui se sacrifie de temps en temps pour que tout le monde soit content, qui flatte et soutient tout le monde doit passer par la planche. Ici, il faut avoir les dents longues. Le jeu se passe non pas sur la table, mais dans les cœurs. La mutinerie est un art, le capitanat une vocation cruelle.
J’ai été étonné de pouvoir prévoir une mutinerie et de la contrer avec des cartes « branle-bas » qui ont retourné deux mutins pour mon camp, me permettant de passer le traître par les planches. J’ai été surpris de sentir un traquenard se préparer sur moi et de filer chez les prostituées pour passer la nuit à l’abri. J’ai été ravi de découvrir les plans de mon capitaine et de l’avoir menacé à voix basse de le dénoncer, vu ce qu’il se mettait dans les poches tout en mentant de l’autre main. J’ai été ravi de créer une mutinerie contre un gentil capitaine, en convainquant les autres de me suivre vers la richesse et la gloire. Ca m’a même amusé de passer par-dessus bord après tout ça !
Ce jeu peut vraiment se targuer d’offrir une belle dimension de bluff. Son grand défaut sera qu’il est exigeant, il faut pousser la machine dans les tours-minute pour le voir se déployer dans ses possibilités. Un capitaine pépère, un second calme, une vigie pas curieuse, et d’un coup, le jeu n’existe plus. Le mécanisme, comme pour Munchkin, est le support du bluff.
Un très joli jeu en quatre temps, pour les as de la manipulation.

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