Les Fils de Samarande : Un Calife en Poche !

Michael Youn dans le rôle d'Iznogoud

Est-ce le nouveau « Citadelles » ? C’est un peu exagéré de faire cette comparaison pour parler du jeu que l’on désigne comme le petit frère d’un jeu de 2003 appelé « sans foi ni loi ». En même temps, développer une ville en en augmentant sa population, sa protection, ses quartiers, tout en tentant de mettre des bâtons dans les roues aux autres joueurs, c’est un peu du Citadelles aussi quand même, n’est-ce-pas ? Bref, je vous raconte l’histoire, vous jugerez vous-même l’affiliation de ce jeu auquel je joue sans arrêt actuellement tant il m’amuse !

Le Calife se meurt ! Un drame parmi tant d’autres qui arrive au moins une fois tous les 100 ans. Cela n’intéresse pas grand monde, excepté les jeunes vizirs, seuls prétendants au trône ! On voit déjà dans leurs yeux l’appétit vorace des carnassiers du sud. Le calife, soucieux de son héritage, vous lance alors un défi de taille. Puisque vous êtes vizir, cela veut dire que vous dirigez une cité. Le Calife retourne alors son sablier et vous dit « Celui qui aura mes joyaux sera celui dont la cité brillera du plus grand feu des splendeurs. » Les dés sont jetés, il faut se mettre à l’œuvre à présent ! Le sablier est symbolisé ici par la pioche et l’or. Une fois l’un des deux vides, la construction s’arrête et l’évaluation du niveau de prestige commence. La partie démarre. Sur 8 cartes qu’on vous donne, vous n’en retiendrez que 4. Chaque joueur possède à son tour 6 points d’actions, comme une monnaie qui permet des achats.Je commence. Je sors de ma main un terrain appelé « Le Palais ». Il ne peut contenir qu’un artisan, que je place de suite avec lui, un « bijoutier ». Le palais m’a coûté un point d’action, l’artisan également, il me reste donc 4 points d’actions à utiliser. Je décide de poser une troisième carte, des gardes qui protégeront ma ville de « +3 ». Cela me coûte trois nouveaux points d’action. Je décide de ne pas utiliser mon dernier point. Mon voisin commence son tour, mais, lui, s’intéresse d’avantage à la table des jeux. Il s’agit d’une bande de couleur à 6 emplacements, qui contient 6 cartes de la pioche, retournées devant nous. Prendre la première coûte seulement un point d’action, une affaire ! Par contre, c’est gradatif ! La dernière coûte la totalité des points d’actions, à savoir 6 points. Il y prend un méchant génie. Il y a dans le jeu nombres de génies spécialisés dans la cruauté et la paralysie de vos adversaires, mais rassurez-vous, aucun génie ne résiste à une bonne vieille lampe magique !Il pose ainsi quelques quartiers, un bijoutier et deux gardes. Le troisième joueur récupère sur la table des jeux un quartier, qu’il monte aussitôt, pour y placer deux forgeurs. Vient alors mon tour, et comme ma cité est désormais habitée, il me faut faire ce qu’on appelle un « test de protection des artisans ». Curieux, et pourtant, dans ce monde où la magie est omniprésente, il arrive très souvent que la nuit abrite des mauvais génies ou des gredins qui vont faire disparaître un de vos artisans comme par enchantement… C’est là un des petits plaisirs du jeu. Un de mes adversaire se saisit du dé, me sourit bizarrement (important, le sourire bizarre…) et le lance : 5 ! Comme je n’ai qu’un artisan à protéger, l’attaque est de 5+1=6. Je dois, à l’aide de mes gardes, faire un score au lancé qui doit être au dessus ou égal à 6 avec le dé : 4 ! auquel je rajoute le « +3 » de mes gardes. Donc 7 ! Tout le monde est là le lendemain matin ! Je souffle… Et comme pour me remercier, mon tour commence avec dans ma main, les deux pièces d’or que vient de produire mon bijoutier ! Deux pièces d’or, juste assez pour m’acheter une carte de la pioche au lieu de dépenser mes points d’actions dans la récupération des cartes sur la table des jeux. Hum, « Sésame, ouvres-toi ! ». Une carte excellente, qui me coûte trois points d’actions sur mes six, et m’offre le nombre en or d’un lancé de dé augmenté de trois ! Je le joue ! 6 ! +3 ! Je récupère 9 pièces d’or, avec lesquelles je m’achète quelques cartes encore !

La première phase de ce jeu est clairement une phase de construction. Chacun construit sa cité en espérant les bonnes cartes pour le faire. Les terrains semblent manquer des fois mais certaines cartes nous permettent d’aller les chercher dans la pioche même ! Une fois que nous avons une assise suffisante, on commence à lorgner chez le voisin. Les génies entrent alors en action ! « Génie imposant » qui affaiblit votre protection de la ville, « Génie Kidnappeur », qui ramène dans votre cité les meilleurs artisans de vos voisins, « Génie effrayant », qui hante les quartiers les plus productifs de vos voisins et l’empêche de toucher ses revenus sur ce quartier, ou encore pour finir, le « Génie Protecteur », qui coûte une fortune à placer dans son jeu, mais qui bloque toute attaque jusqu’à ce qu’un de vos adversaires lui envoie une lampe à la tête !

La fin du jeu ? Quand l’argent ou la pioche vient à manquer (et elle nous manque, c’est clair), on commence a faire le compte des points, qui est le plus riche ? Combien de terrains as-tu ? quel niveau de protection ? Et des objets magiques, t’en as ? Le plus haut score est par évidence la plus belle cité tant dans sa prospérité que dans sa renommée, et le joueur devient calife ! Par tradition, il fera tuer sur le champ ses vizirs adverses, mais c’est une variante du jeu que j’hésite encore à proposer…

Ce jeu est l’exemple-même des jeux qui commencent gentiment et dont l’enjeu monte au fur et à mesure de la partie jusqu’à la frénésie ! Je ne lui ai au final trouvé que deux défauts. Le premier, c’est l’arrêt brutal du jeu à la fin de la pioche, car, à chaque fois, j’adorerai que cela continue un peu ! (Solution, achetez deux fois le jeu et mélangez toutes les cartes ensemble : 4 heures de partie minimum !), le second, c’est l’impossibilité de rentrer en négociation avec nos adversaires pour tenter des échanges commerciaux ! Le petit Plus en moins.

A part cela ? Ce jeu est excellent, et surtout dans sa version à deux joueurs, qui offre des possibilités de tactique passionnantes. A trois ? Terrible aussi mais plus orienté sur le développement rapide de nos cités, alors qu’à deux, on aime s’en foutre sur la gueule en riant jaune ! Bref, ce petit jeu m’a conquis, et j’attends vos avis. D’ici-là, je le laisse dans mon sac pour en explorer encore plus avant ses mécanismes envoutants.

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