Caraïbes : Du pirate au tonneau de Rhum !

Un capitaine Pirate

Le bateau est à quai, nacelles tendues, attendant ses fidèles pirates partis piller Santo Domingo. Le capitaine, resté à bord pour l’occasion, contemple à la longue-vue le spectacle jubilant d’une ville se mettant à genoux devant sa puissance et offrant de ses mains aux forbans les joyaux de ses entrailles.

De la silhouette de la ville s’étend une large fumée noire qui envahit le ciel et éteint pour quelques instants le soleil aveuglant de ces îles des Caraïbes. Les premiers pirates regagnent le navire, portant à grand-peine des coffres d’acajou, lourds de bijoux. Les coups de feu éclatent, les lames se couvrent de rouge. Le capitaine, de son œil unique, entraîné à la forfanterie, compte les coffres qui s’alignent inlassablement sur son pont supérieur. Il les caresse, les affectionne, et quand enfin son âme noire s’en est repue, il hurle d’une voix de tonnerre de lever l’ancre et de s’apprêter au départ….

La ville impuissante, vidée de ses richesses, n’a plus la force de le retenir. Mais juste avant que la nacelle ne se lève sur ce décor apocalyptique, 4 joueurs grimpent à bord et vont droit à la cabine du capitaine, ils le trouvent confortablement installé dans son sofa, jouissant des rubis et diamants, tendant désespérément un verre sale et vide en leur direction. « Qui me sert à boire, mes chers amis ? »
Les joueurs commencent alors un curieux manège de chiffres, jonglant de tonneaux en tonneaux afin d’y corrompre dans la dernière goutte l’âme sombre de ce capitaine assoiffé.
Les joueurs ne sont plus là, à bord de l’Arriba, pour négocier. Ils ont déjà une proposition ferme, définitive pour ce voyage, car l’Arriba, caravelle superbe, n’est pas la seule à sillonner l’archipel des Caraïbes et les villes tombent les unes après les autres. Carribic est plus à l’Ouest, à Trujillo, Evita a posé l’ancre au nord, à Havanna et quant aux autres, à savoir les caravelles Bravo, Fuego et Diabolo, elles sont encore en mer.
Chaque capitaine a le même travers. Il cherche une crique paisible pour y déposer son or, et n’écoute vos arguments que si vous avez la meilleure proposition de tonneaux de rhum. A ce prix, allant jusqu’à 5 tonneaux, et à ce prix seulement, il est prêt à vous suivre.
Les joueurs ont bien compris la règle. Il faut convaincre le capitaine des navires les plus intéressants de faire escale par chez vous. La Martinique, la Guadeloupe, Kingston ou Black River sont vos fiefs, fins producteurs de rhum et fins stratèges que vous êtes. Pour cela, vous distribuez par avance, secrètement, un nombre potentiel de tonneaux pour chaque bateau, après quoi, advienne que pourra, vous irez proposer à tous ces pochetrons le nombre de tonneaux avec lesquels vous souhaitez les corrompre à votre cause.

Ce jeu de plateau, aux figurines superbes, est basé avant tout sur un mécanisme dit « de programmation ». C’est-à-dire que vous prendrez au début du tour, tous ensemble, un certain temps pour « programmer » le nombre de tonneaux (vous avez 7 cartons allant de -1 pour ralentir le gagnant de la mise jusqu’à 5, la plus grosse mise possible) qui revient selon votre stratégie, à chacun des bateaux, et ceci secrètement. Une fois cela fait, on découvre tous ensemble, dans l’ordre alphabétique, les valeurs choisies pour chaque bateau. Celui qui aura fait proposition la plus élevée prendra le contrôle du bateau et l’emmènera dans la direction de son choix, une case par tonneau offert, en espérant le ramener à bon port, autrement dit, le sien !

Pour résumer : Plus tu as donné de tonneaux, plus le bateau va là où tu veux, et plus tu peux devenir riche.

Si ce n’était que ça, on s’ennuierait !

Certes, merci inconscient collectif, de me relancer astucieusement sur ce propos. Pour vous aider à développer votre stratégie personnelle de récolte de milliers de doublons, mais aussi votre stratégie de sabordage des autres joueurs, vous apprécierez les attaques et pillages de bateaux en pleine mer, où il suffira qu’un bateau passe à proximité d’un autre pour lui voler toute sa cargaison. D’un autre coté, vous aurez plaisir à savoir que la valeur des trésors dans chaque ville est tirée aléatoirement, renouvelant ainsi les voyages dans les îles de partie en partie. De plus, vous toucherez également des doublons si un bateau sous votre contrôle accoste dans un port pour le piller. Cela fait un grand nombre de solutions pour parvenir à la somme qui nous donnera la victoire (en fonction du nombre de joueur, allant de 31.000 à 62.000 doublons).

Mon avis

Winning Moves propose depuis quelques temps des jeux au mécanisme unique et efficace. Dans ce jeu, la programmation est mise en avant et les stratégies sont suffisamment développées pour convaincre les plus fins stratèges. Cependant, la simplicité du mécanisme risque de lasser après plusieurs parties successives. Pour pallier à cela, deux solutions : on peut envisager d’ajouter des variantes pour enrichir les stratégies ou proposer d’autres moyens de victoire ou proposer ce jeu en début de soirée, avant un jeu plus lourd. Caraïbes reste néanmoins une référence du jeu de programmation et entre dignement dans la famille aux côtés d’Himalaya ou encore de Roborally.
C’est un jeu simple (la règle prend une page), subtil et très amusant. Les traîtrises sont nombreuses et mes joueurs ont vraiment aimé sa simplicité et sa richesse. Le matèriel est au delà de mes espérances ; les bateaux en carton sont superbes, et la carte très colorée.
Bref, un jeu qui mérite une haute place dans la gamme des jeux « début de soirée » ou « goûter d’après-midi » !

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