Adventure Party : Jeu de rôles d’initiation !

Un enfant en heaume et cotte de maille

Vous êtes dans une taverne, attablé devant un repas de choux farcis aux cèpes fumants. La bière moussue est tiède, mais vous vous en contentez sans peine, vous n’avez presque plus d’argent. Votre regard est attiré par l’arrivée d’un étrange voyageur dont le visage se dissimule sous une sombre capuche, il s’approche sans hésitation de votre table et prend place sur un banc à vos côtés sans même vous en demander la permission. Il vous regarde. Vous distinguez quelques cicatrices sur son visage buriné par les ans, ses yeux d’un bleu profond s’illuminent d’une joie cachée et il sourit avant de commencer un long discours, comme heureux de vous voir devant lui : « Alors, c’est vous les p’tits nouveaux?… »

Bienvenue dans le monde merveilleux du jeu de rôles !
Mais d’abord, qu’est-ce que le jeu de rôles ? Bon, je ne répondrais pas précisément à cette sempiternelle question que chaque auteur de JDR a eu comme exercice dans la conception de son ouvrage, vous retrouverez d’ailleurs un excellent article sur Petit peuple à ce sujet ici. Qu’est-ce que le jeu de rôles ? Comment résumer cela ? C’est un jeu ? Oui, je le crois, mais en même temps, c’est une improvisation théâtrale, tout comme un travail de narration. C’est une histoire ? Oui, mais une histoire commune alors. Quelque chose de complexe, dont tout n’est pas conté, et dont chacun porte une part de l’histoire. C’est un jeu ? Comme un MMORPG ? C’est la même famille en tout cas. Mais là où les World of Warcraft et autres confrères sont attachés à la qualité graphique, aux extensions, à la RAM, le JDR s’attache au récit épique, aux émotions, aux descriptions, à l’interaction subtile d’un regard, au choix décisif pris à un moment donné. Plus primal, plus instinctif, tout autant chronophage…
Les XII singes sortent un jeu de rôles d’initiation, un médiéval-fantastique à l’univers original, largement tinté des classiques du genre, qu’ils baptisent « Le jeu de société dont vous êtes le héros ». Non, ce n’est pas du jeu de rôles, ou alors, le jeu de rôles est un jeu de société ? Face à cette interrogation, je questionne Franck, des XII singes ; « Sa typologie est plutôt celle d’un jeu de société, me répond Franck : règles assimilables en 30 minutes, pas de nécessité de connaissance préalable d’un univers ou de règles par les joueurs (à l’exception de l’animateur de la partie), séance de 2 heures, etc. Un joueur de jeu de rôle classique qui attend un univers détaillé nécessitant des heures de lectures, des règles fouillées utiles pour gérer une simulation poussée de la gestion d’un personnage, des histoires se déroulant sur un grand nombre de séances successives ne trouvera pas ceci dans Adventure party. »

L’argument semble léger car nombre de JDR ont des univers simples et des systèmes légers pour une prise en main rapide. Il suffit d’ailleurs d’ouvrir la première page des règles conçues par Olivier Caïra (Auteur de Pinkerton Press et théoricien du JDR) pour trouver le fameux lien d’affiliation « C’est un véritable jeu de rôles, mais pas un jeu de rôles complet : Nous n’en avons gardé que les principes de base, enrichis de pratiques issues des livres dont vous êtes le héros et des jeux traditionnels de société, pour des parties « clé en main ». » Donc c’est un jeu de rôles d’initiation, version « clé en main » qu’on peut imaginer d’une gamme « jeux de société dont vous êtes le héros ». Ainsi, Olivier me confie son idée du jeu « J’étais au départ un peu sceptique, quoique très attiré par l’équipe que nous allions former. C’est en testant les premiers scénarios que j’ai vraiment compris l’intérêt du jeu : tous les obstacles à la découverte du jeu de rôle sont levés. La découverte des règles et du scénario, la répartition des personnages, l’assimilation des cartes… tout est pensé en termes de fluidité et d’ergonomie. J’ai fait jouer récemment une tablée de cinq joueurs de 5 à 14 ans ; tout le monde a participé et s’est amusé. Jamais je n’aurais lancé une partie dans ces conditions avec un jeu de rôle classique. »

Cette subtilité marque une volonté de refaire vivre aux nouvelles générations de joueurs l’exaltation de l’imaginaire sans les préjugés sulfureux de ces fameuses années Dumas (cf. lire l’excellent article de Jadeus sur Petit Peuple). Le marché du jeu de rôles survit entre initiés et se développe lentement par contagion, mais les vendeurs des boutiques n’ont que peu de réponses à proposer à la demande de nouveaux joueurs qui ne sont pas initiés par des rôlistes. Soulignons tout de même ici l’existence de l’excellent kit d’initiation des Chroniques Oubliées, rappelant déjà Feu l’Œil Noir, mais très proche de jeux de rôles actuels, à la différence de Adventure Party qui simplifie tout à l’extrême pour offrir des parties de jeux sans complexité de prise en main et quasiment sans préparatif.

Pierre Pinault, patron de Cellule Grise, magasin de jeux, dans une rencontre avec Fred Henry, a pointé ainsi un produit manquant dans les gammes de jeux de rôles pour les vendeurs. Celui qui permet de jouer au jeu de rôles sans expérience du jeu de rôles. Chaque vendeur de JDR a connu cette question « Je viens du jeu vidéo (ou des forums RPG), et je voudrais faire du JDR avec mes potes. Par quoi on peut commencer ? »
« Je n’avais pas de conseils d’achat à donner à ceux qui me sollicitaient pour découvrir le jeu de rôle, souligne Franck des XII singes, et, quand on me demandait si une petite partie de découverte était possible, je fuyais en pensant qu’il allait falloir expliquer des règles, créer des perso, renvoyer à un livre commun pour que chacun cherche ses pouvoirs, donner des feuilles de brouillon à tout le monde… »

Fred Henry pose une analyse plus claire encore de l’absence d’une gamme « plug’n play ». « Notre analyse était simple, lapidaire et bourrée de raccourcis (mais sans doute globalement exacte) : Le MMORPG est parfaitement en phase avec une demande qui veut tout, tout de suite, et sans effort. Comment le JDR, avec ses 300 pages de règles à intérioriser, ses innombrables heures de travail préparatoire (confection d’un scénario, de personnages…), sa durée moyenne de partie (nécessitant souvent d’être fractionnée en plusieurs sessions) et sa nécessité d’un rassemblement de 4 à 6 personnes dans un même lieu à un horaire commun, pourrait-il coexister avec un loisir offrant l’économie de chacun de ces points ? Le jeu de rôle se meurt du fait du non-renouvellement de sa population (l’âge moyen du rôliste ne fait que croître d’année en année). Il fallait donc trouver un moyen de redonner aux nouvelles générations un moyen de prendre goût au « conte interactif », à la construction commune et oralisée d’un imaginaire partagé (c’est-à-dire mettre en avant la dimension qui de par sa nature même ne peut être concurrencée par le média numérique) tout en offrant une interface permettant l’économie partielle du maximum des points souligné plus haut. En gros il nous semblait qu’il manquait dans le commerce le « plug n’play » du JDR, c’est-à-dire un média permettant aux plus jeunes et/ou inexpérimentés, de passer du roman au « vrai » jeu de rôle, donc une sorte de « livre dont vous êtes le héros » multi joueurs. »

Ainsi naquit Adventure Party
Bienvenue dans l’univers du Roi Norgal, un monde médiéval-fantastique où les races se côtoient Humains, Elfes et Nains sans haines ancestrales (c’est assez rare pour le souligner) réunis autour de la bannière du roi Norgal, bon et juste, mais régulièrement en galère avec son royaume. Toute l’histoire commence d’ailleurs par l’apocalypse, que les joueurs devront contrer pour leur première partie. Le monde se meure, se dessèche, se zombifie. Des créatures hideuses envahissent les contrées jadis verdoyantes. Tout l’univers du jeu s’effondre, et seuls les héros-nouveaux joueurs semblent pouvoir le sauver. Mais ceci n’est que le récit du premier livre de la première grande histoire de l’aventure du monde du Roi Norgal. Quatre grandes histoires ainsi jalonnent une grande campagne passionnante, faite de quêtes épiques, de champs de bataille, de mystères à résoudre et de magie. Subdivisé en livres puis en chapitre, le jeu se veut aisément jouable en section de deux heures, même si, sans doute lié à mon habitude de maitre de jeu, les parties ont quelque peu dépassé ce temps.
Clé en main, c’est bien le mot. Une page définit les différentes races et classes utilisables, simplistes et faciles à interpréter. Puis ce sont des petits textes d’ambiance, agrémentés d’encadrés pour les informations les plus importantes et des icônes pour le système de jeu. La prise en main est quasi-immédiate une fois le livret de règle de 15 pages lu.

Le système de jeu oscille entre le jeu de rôle et le jeu de société. Des fiches de personnage et des cartes pour matériel du joueur, des dés à 6 faces rassurants et des jetons de vie.

Pour résumer le système, votre personnage a sa fiche prédéfinie (une par genre masculin/féminin) avec un rôle (espion, magicien, guerrier, archer…), des équipements (poignards : +2 points, outils de crochetage) et des compétences qui offrent simplement des bonus (discrétion +3, perception +1), et enfin une ligne de vie allant de 5 à -1. Il suffit donc pour résoudre une action de jeter un dé à 6 faces et de tacher de faire 6 ou mieux pour réussir. Votre score de dé, sur lequel on ajoute les bonus, donnera donc un résultat immédiat de l’action en cours. Simple, on ne peut plus simple.

S’ajoute à cela des cartes de jeux défaussables à volonté et récupérables à la fin ou au début des chapitres du jeu. Ces cartes rappellent les jeux de cartes à collectionner. L’effet est décrit dessus, comme « Force de la terre » qui indique que votre personnage (le guerrier nain) va planter sa hache dans le sol et récupérer un point de dégât supplémentaire grâce à son arme jusqu’au soir. Un autre exemple ? « Visée » pour l’archer Elfe, qui lui permet sur son prochain tir de bénéficier d’un bonus de +3. Chaque personnage a ainsi une série de cartes qui lui est consacrée.

D’autres cartes sont illustratives et offrent un support visuel à certains évènements rencontrés dans l’histoire, comme des portraits des personnages, de PNJ, des cartes « roue de fortune » défaussables une fois par partie, qui offrent un choix du score du dé, des cartes Aides de jeux représentant des objets trouvés dans le jeu qui ont des pouvoirs magiques en version texte utilisables comme d’autres cartes. Bref, c’est simple, c’est sympa, c’est sans prise de tête, mais qu’en est-il de l’utilisation en réel ?
« Certains de nos tests, dans des groupes 100 % néophytes, nous ont convaincus que ça marche, explique Franck. On a ainsi vu une animatrice de ludothèque s’emparer sans mal du produit pour faire jouer des adhérents, un père de famille amateur de jeu de société proposer des parties à ses enfants et un adolescent branché jeu de cartes prendre en main le produit sans difficulté particulière. »
Pour l’avoir testé, j’adhère à son avis, rien n’est plus simple que de faire jouer à ce jeu, car toute l’aide nécessaire à la compréhension du système repose sur le support de jeu. Grâce aux cartes, les actions envisageables sont cadrées et proposées à disposition du joueur. La prise en main est immédiate et des non-rôlistes ont trouvé ainsi des marques narratives rapidement.

Un bémol sur le roleplay qui nécessite des encouragements comme à chaque début de rôlisme je pense, mais dont une aide interprétative comme des phrases types ou un petit texte background pour donner le ton de la mentalité aurait aidé à une meilleure immersion. Le livre en contient quelques éléments, mais à mon gout trop légers pour vraiment sentir le personnage. Le système est au premier plan, comme souvent dans les jeux de rôles. Il faudra donc au Master, comme le conseille Olivier Caïra en toute fin de l’ouvrage des règles « donner chair aux personnages » ; « Incitez vos joueurs à faire parler leur personnage au style direct ». Un peu léger pour ce qui fait selon moi le sel du jeu de rôles, mais une fois Adventure party commencé, les joueurs se révèleront en fonction de ce qu’ils aiment, systémiques ou roleplayers…

Mon avis
Étonnant et très bien pensé, ce jeu de rôle en boite, plug n’ play, fonctionne comme la véritable porte d’entrée dans l’univers rôlistique qu’il se propose d’être. Le seul souci que je vois risque d’être en lien avec son succès. Si l’on considère que le jeu de rôles va maintenir son niveau d’exigence dans les prochaines années, ce type de jeu, trop « light » pour le monde rôlistique » risque de donner des habitudes de facilité aux joueurs, qui préfèreront 15 pages de règles et pas de background complet à un livre de 300 pages, 6 heures de jeux et quelques heures de préparation. L’avenir nous dira si nous avons ici une porte d’entrée vers les gros jeux complets ou si nous avons une nouvelle gamme de jeux de rôles avec sa nouvelle gamme de joueurs qui n’entreront pas dans le circuit classique du JDR.
On peut tout de même féliciter les XII singes de leur initiative largement attendue, pour la qualité de l’écriture, la clarté des règles, la beauté des illustrations et le packaging agréable et attirant. Sans oublier un prix bas qui en convaincra plus d’un d’essayer de sauver le royaume de Norgal pendant quelques heures.
La gamme va probablement s’étoffer d’autres univers, une fois le succès de Norgal confirmé, chose dont je ne doute pas tant le produit est pratique et attirant pour les nouveaux joueurs. À cette question, Franck, des XII singes répond en regardant le plafond « D’abord nous devons laisser Les Compagnons du roi Norgal faire leur chemin puis écouter les boutiques et les joueurs. ». Sage décision, digne d’un roi, celui sans doute d’un tout jeune royaume qui viendrait de naitre sous nos yeux. Espérons qu’il soit vite peuplé de nouveaux joueurs passionnés par notre loisir !

Merci à Fred Henry, Franck et Olivier Caïra pour leur participation à cet article. Bonne continuation à tous les trois.

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